Ainara
Instrucciones para realizar nuestra Unidad Didáctica utilizando el programa SMART Notebook:

  • Debe ocupar veinte páginas. 
    • Página 1: título de la Unidad Didáctica, ciclo o curso al que va dirigida, objetivos y contenidos  (muy esquemático). 
    • Página 2: explicar la metodología de forma que cualquier docente sepa llevar a cabo la Unidad Didáctica sólo leyendo esta página.
    • Nueve páginas estarán dirigidas a contenidos. Cada contenido dedicará otra página a una actividad (lo que hace un total de dieciocho páginas). 
  • Importante saber que:
    • Es conveniente explicar lo que hay que hacer en cada actividad en un pequeño cuadro de texto que ocultaremos en alguno de los márgenes. 
    • Si queremos utilizar recursos interactivos, éstos deben estar en flash
    • En cuanto al audio, tendremos que incluir archivos .mp3
    • Lesson Activity Toolkit: aquí encontraremos plantillas para diferentes actividades. 
    • Cuanto menos texto, mejor. La explicación de los contenidos es cosa del maestro y no tiene que venir íntegramente en la pizarra. Debemos sintetizar y poner sólo las ideas principales. 
    • Vamos a intentar que los alumnos se muevan y que sean ellos los protagonistas a la hora de utilizar la pizarra digital. 
Ainara
Para acceder a la presentación realizada por @Angelabogand y @DavizAguirre, click en la imagen.


Pongámonos en situación: tenemos un montón de artículos cuyas direcciones web queremos guardar a toda costa por lo interesantes que son y, además, queremos poder acceder a ellos desde nuestro smartphone, nuestra tablet y desde todos nuestros ordenadores.


¿Hay alguna forma de hacerlo? SÍ. Y no, no es guardando las direcciones desde nuestro navegador, porque eso sólo nos serviría para un ordenador en concreto y únicamente para ese navegador. 


La solución es utilizar los MARCADORES SOCIALES. Existen varios, pero el que en esta entrada nos interesa es uno que está creciendo cada día más:

Para acceder a la web de Diigo, click en la imagen.

¿Qué es Diigo? 
Es una herramienta 2.0. que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización.

Para tener opción a aprovecharnos de todas las posibilidades que nos ofrece Diigo, basta con acceder a su página web y registrarnos. Se nos descargará, según el navegador que utilicemos, una barra de herramientas o un símbolo (extensión) desde el cual tendremos acceso a las múltiples opciones de esta aplicación. 

Una vez descargado, podemos utilizar en casi cualquier web las opciones de Diigo, de tal forma que podremos subrayar, añadir notas y guardar en nuestra biblioteca cualquier sitio web, así como ponerle etiquetas para en un futuro encontrarlo más fácilmente.


Secciones

1. My Library
En la biblioteca se guardarán todos los enlaces que hayamos marcado o guardado con Diigo. Además, aparecerá la lista de las etiquetas que hayamos creado.

2. My Network
Desde My Network (mi red) podemos seguir a personas, dejar que otras nos sigan y que vean la información que hemos guardado, comentar la información de otras personas... 

3. My groups
Hay muchísimos grupos en Diigo que pueden interesarnos. En ellos, hay almacenados artículos, sitios webs... relacionados con el grupo en cuestión. 

4. Community
Desde la comunidad podemos ver los enlaces más guardados. Es una forma de aprovecharnos de lo que otras personas han considerado digno de ser almacenado. Es decir, inteligencia colectiva.


Diigo en la educación
  • Diigo ofrece a los maestros la posibilidad de crearse una cuenta especial, desde la cual podrán también crear cuentas para sus alumnos y, de esta forma, estar todos interconectados. Pueden crear listas de favoritos de manera conjunta.
  • Diigo es una manera fácil de recopilar información para, por ejemplo, un trabajo de investigación
  • Además, favorece el trabajo colaborativo y en grupo, así como una metodología basada en proyectos
  • Por último, el maestro puede ver a través de Diigo si sus alumnos leen los textos y los trabajan (es decir, si subrayan las ideas importantes, si hacen anotaciones, etc.). Es una forma de evaluar el proceso de cada estudiante. 

Estos son sólo algunos ejemplos de cómo se puede emplear Diigo en educación. Depende de cada maestro exprimir todas las posibilidades al máximo y estar al tanto de las nuevas opciones que va ofreciendo, ya que su evolución es evidente:



¿Con qué nos sorprenderá Diigo 6.0? 



Ainara
SMART Notebook tiene a nuestra disposición una amplia galería de imágenes, tanto fijas como interactivas, de fondos, de temas... Además, nos ofrece la posibilidad de utilizar las que están en la red. 

Si tenemos una imagen (por ejemplo, un cuadro), podemos utilizar la función de capturar pantalla para coger aquella parte de la imagen que nos interesa ver por separado. De esta forma, crearemos un objeto aparte con lo que hayamos seleccionado y podremos manipularlo como tal. 

Si la imagen tiene fondo y queremos que desaparezca, podemos utilizar la opción "Definir transparencia de objeto". Asimismo, podemos calcar una silueta dibujando por encima de la imagen la parte que nos interese. De esta forma, evitamos que los alumnos se distraigan con detalles poco importantes.

Podemos, por otro lado, bloquear los objetos desde el menú, opción "bloqueo". Así, conseguiremos que no se muevan de donde nosotros los hayamos puesto y evitaremos que se desplacen sin que nosotros tengamos la intención de ello. 

El clip del menú de la izquierda, por su parte, nos es muy útil porque es como un baúl de recursos, en el que podemos meter todos aquellos links que nos puedan hacer falta a lo largo de nuestro proyecto de SMART. 

La opción de "doble página", como su propio nombre indica, nos permite ver dos páginas al mismo tiempo. La cortina, por su parte, nos da la opción de ir mostrando la información poco a poco. Otra opción para hacer esto es ocultarla en los márgenes, de tal forma que la saquemos a la vista cuando la necesitemos. 

Posibles actividades:
  • Con "duplicador infinito": una cesta de la compra, sacar monedas de un monedero...
  • Jugando con los colores del fondo y de la letra: hacer que al mover un objeto a un fondo de distinto color se vea lo que estaba escrito, crear una lupa con fondo blanco para buscar palabras escondidas...
  • Trabajar fracciones: dibujamos un cuadrado dividido en X partes y creamos X cuadrados que coincidan con el tamaño de cada parte.
  • Geometría: si pagamos la opción, podemos hacer que SMART tenga una serie de herramientas útiles en geometría, como una regla o un compás.


En definitiva, en esta segunda sesión hemos aprendido más opciones que nos ofrece el programa SMART Notebook y hemos visto ejemplos de cómo utilizarlas en favor de nuestros alumnos y de su aprendizaje.

Ainara
Si tenemos un presupuesto para comprar una o varias cámaras para grabar vídeos en la escuela, ¿cuál sería mejor escoger? Tendríamos, principalmente, tres opciones: la cámara de vídeo clásica, la cámara compacta de fotografía y vídeo y la cámara de vídeo del teléfono móvil. 

La cámara de vídeo clásica


VENTAJAS

DESVENTAJAS
Grabación en alta calidad.
Difícil manejabilidad, sobre todo para un niño.
Tiene un tamaño ergonómico, adaptado a la mano y muy cómodo de sostener.
Se rompe con facilidad debido a su fragilidad.
Controles manuales a nuestra disposición.
Es la más cara de las tres.
Posibilidad de cambiar de lentes.
Necesidad de edición.
Formato AVCHD o HDV.

Conexiones para ordenadores y TV.

Buen objetivo con zoom.


La cámara compacta


VENTAJAS

DESVENTAJAS
Es más barata que la clásica.
En según qué cámaras existe un límite de tiempo por vídeo.
Es más fácil de usar, por lo que los alumnos la manejarían sin dificultad.
Modo automático: se pueden configurar pocos parámetros.
Formato compatible con PC.
Menor calidad de imagen y sonido.
Los archivos son más pequeños (ocupan menos espacio en nuestro disco duro).

Dos cámaras en una: también nos sirve para sacar fotografías.


La cámara de vídeo del teléfono móvil

VENTAJAS

DESVENTAJAS
Inmediatez: se puede sacar una fotografía y al instante enviarla a cualquier otro dispositivo o a Internet.
Menor calidad de imagen que cualquiera de las anteriores.
Conectividad.
La mayoría de las cámaras de móvil no tienen zoom.
Resistencia: está protegida por la carcasa del móvil y no se rompe tan fácilmente.
Poseen sensores de baja calidad.
Ofrece múltiples opciones.
Modo automático, poco configurable.


Una vez vistas todas las ventajas e inconvenientes de cada cámara, la que ofrece una CALIDAD MEDIA, un PRECIO ASEQUIBLE y una mayor MANEJABILIDAD y SENCILLEZ es la CÁMARA COMPACTA, por lo que sería la más conveniente para utilizar en una escuela y para, además, permitir a los alumnos que también la utilicen. 



Ainara

¿Qué persiguen estos estándares?
Buscan establecer una serie de pautas y directrices básicas y comunes para la introducción de las TIC en todas las actividades docentes.

¿Cómo se organizan los estándares?
Primero vendrían las nociones básicas. Después, la profundización en el conocimiento y, por último, la generación de conocimiento. Veámoslas por partes:

Primera fase: ENFOQUE DE NOCIONES BÁSICAS
METAS
Se le pide al maestro que sepa cuándo y dónde usar las TIC, así como que sea capaz de comprenderlas. Debe conocer las políticas y aplicarlas, tener unos conocimientos básicos que tendrá que ir ampliando y deberá empezar a utilizar las TIC en el aula.
MÉTODOS
Preparar al docente para comprender las TIC para que, de esta forma, descubra sus beneficios y comience a incorporarlas.
En esta primera fase el docente conocerá lo básico sobre hardware, Internet y software, lo suficiente como para, al menos, poder impartir una clase transmisivo-receptiva, pero no debe quedarse aquí, sino que deberá seguir avanzando hacia las siguientes fases.
El maestro, asimismo, deberá utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar su propia adquisición de conocimientos.


Segunda fase: ENFOQUE DE PROFUNDIZACIÓN EN EL CONOCIMIENTO
METAS
En esta fase ya se les pide a los maestros que sean capaces de aplicar las TIC a problemas reales de la vida. También se les pide diseñar y realizar actividades con TIC, lo cual supone un cambio en el currículum y en la evaluación.
Se pide que sepan aplicar el conocimiento adquirido en la primera fase y que su pedagogía esté centrada en el alumno.
También se pide que los docentes colaboren utilizando las TIC y que generen ambientes de aprendizaje.
MÉTODOS
Se le pide al docente que sepa solucionar problemas complejos.
Deben utilizar las TIC para: comunicarse, evaluar, realizar proyectos y facilitar la colaboración entre los alumnos.
Para todo ello, deben propiciar un entorno tecnológico enriquecido y acceder a recursos compartidos (comunidad educativa), utilizando más aplicaciones y herramientas que en la primera fase.


Tercera fase: ENFOQUE DE GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO
METAS
Tanto los alumnos como los maestros se comprometen a generar conocimiento, innovar y aprender durante toda la vida.
Los maestros, por su parte, deberán velar porque los alumnos apliquen las competencias y porque las TIC potencien sus habilidades. Para ello deberán conocer sus procesos cognitivos.
MÉTODOS
Formar docentes que innoven y generen conocimiento.
Los docentes ya no sólo deben conocer programas, herramientas y aplicaciones, sino también modificarlos, aplicarlos, describirlos y producirlos.
Deben manejar la información, razonar y comunicarse, así como ayudar a los alumnos a adquirir competencias y a autoevaluarse.
En definitiva, los maestros en esta fase deben ser líderes y formar a otros maestros que se encuentren en alguna de las dos fases anteriores. Deben, además, evaluarse permanentemente.


En conclusión, estos estándares nos muestran los pasos que debe seguir un docente para llegar a utilizar las TIC de manera significativa y competente en el aula y para lograr que sus alumnos también lo hagan.

Todo maestro deberá, por tanto, aspirar a llegar a la tercera fase. Para ello, hay tres requisitos imprescindibles: innovación, optimización y creatividad.



Un recurso no es bueno o malo en sí mismo: depende de cómo lo utilice quien disponga de él. 
Ainara
Los videojuegos son uno de los juguetes favoritos de los niños y por ello es necesario tenerlos en cuenta. Todo juego, con una buena orientación, es educativo. ¿Por qué no han de serlo, entonces, los videojuegos?

Los videojuegos tienen una historia bastante corta. En los años setenta fue la época en la que más comenzaron a desarrollarse, hasta el punto de que actualmente podemos jugar utilizando nuestro propio cuerpo como si fuera el mando. 

Tal avance no hubiera sido posible si no fuese algo lúdico, entretenido, adictivo, divertido y agradable para las personas que juegan. 

¿Por qué gustan tanto los videojuegos a los niños? Parece ser que puede deberse a la libertad que tienen ellos dentro de ese mundo fantástico en el que pueden hacer que su personaje haga lo que quieran, sin que nadie les obligue a hacerlo ni les reprochen por ello. Los niños encontrarían en los videojuegos esa libertad que muchas veces les es quitada en la vida real, en la que no pueden moverse, hacer y deshacer a su antojo, ya que están siempre limitados por una serie de normas que, en muchas ocasiones, son excesivas e incluso irracionales. 

Además, los videojuegos plantean una meta a alcanzar y retos que superar para llegar a ella. El niño ve esa meta alcanzable y eso es lo que más le motiva a seguir jugando. A medida que supera los diferentes retos, el niño va recibiendo una gratificación (un logro, un objeto...), hasta llegar al final del juego, donde la autoestima crece de una manera increíble. 

Esa autoestima también le favorece en sus relaciones sociales y en los problemas que se va encontrando en su día a día. 

El problema lo encontramos cuando vemos que la escuela no consigue causar en el niño esa sensación, esa motivación, esa adicción, ese interés y ese aumento de autoestima. Los videojuegos tienen algo que la escuela no tiene, y ese algo es lo que haría que los niños disfrutaran más asistiendo a clase y aprendiendo. 

Existen muchos tópicos sobre las reacciones adversas que provocan los videojuegos en los niños, pero todos ellos han sido estudiados detenidamente y se ha llegado a la conclusión de que, con una buena orientación, guía y acompañamiento por parte del adulto, se puede conseguir que ninguno de esos efectos adversos se haga efectivo. 

En definitiva, los videojuegos son muy beneficiosos para aumentar la creatividad, imaginación, fantasía, motivación, interacción y autoestima de los niños. Además, se pueden emplear también como terapia de muchas maneras. 

¿Por qué no aprovechar todas estas ventajas?




Ainara
Siempre se habla de que estamos inmersos en la sociedad de la información. Pero este artículo da un paso más y nos dice que debemos avanzar hacia la sociedad del conocimiento, esto es, hacia una sociedad que sepa cómo utilizar toda la información de la que dispone para generar conocimiento. 

Podríamos decir que pasamos del término TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) al de TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento).

La escuela tiene ahí un papel muy importante: enseñar a los alumnos a filtrar, tratar, aprovechar, manipular, comprender y utilizar la información. Todo ello teniendo en cuenta que el aprendizaje es PERMANENTE, ya que las demandas sociales y laborales cambian muy rápidamente y debemos estar preparados y formados en todo momento.

El maestro, por ese motivo, debe integrar en su práctica docente, no sólo el aprendizaje formal, sino también el informal y el no formal, que son justamente los que más llegan a nuestros alumnos y los que más fácilmente llegan a generar un aprendizaje significativo en ellos. 

Una solución que se nos plantea en este artículo para dar respuesta a todas estas necesidades es la de formar comunidades de aprendizaje, en las que tanto los alumnos como los maestros compartan todos aquellos recursos que les permiten estar conectados. 

Nos encontramos con la situación de que los alumnos han sido más rápidos que nosotros: ellos ya tienen sus propias redes; ellos ya tienen su propio:

PLE (Personal Learning Environment o Entornos Personales de Aprendizaje).

El PLE, por tanto, sería un entorno subjetivo que cada persona hace a su manera, con sus gustos e intereses, libremente, utilizando los recursos que nos ofrece Internet para establecer contactos con otras personas, para aprender y para desarrollarnos. Dos características del PLE: no se ofrece en ningún libro y no es una manera de enseñar, sino de aprender. 

Ejemplos de herramientas que podríamos tener en nuestro PLE son: Twitter, blog, revistas, wikis, PLN (Personal Learning Networks), etc. 

Ese PLE que tiene cada alumno, que tiene cada maestro y, en definitiva, que cada persona se crea, es lo que debemos aprovechar en el aula para satisfacer las demandas de una sociedad TAC, para favorecer que nuestros alumnos generen conocimiento. Esto favorece, sin lugar a dudas, un aprendizaje personal en el que cada uno es dueño del timón de su barco.




"Cada maestro es un investigador que debe encontrar sus propias respuestas." 
(George Siemens)

Ainara
Ayer fue 23 de abril, Día del Libro. Todas las escuelas han organizado concursos, eventos y actividades relacionadas con la lectura y estoy convencida de que la mayoría de los alumnos han participado en todo lo que se les ha ofrecido.

Ahora bien, ¿qué sucede el resto de días del año? En algunos centros -no digo en todos- sólo tocan la animación a la lectura un día al año: el 23 de abril. 

¿Qué sucede entonces el resto de días del año? 

La lectura es básica para el desarrollo cognitivo y afectivo de toda persona. Es básica, además, para poder superar cualquier dificultad en casi cualquier área curricular. Pero muchas veces queda en un segundo plano, solapada por la cantidad de contenidos que debemos impartir según nuestro currículum. 

En mi opinión, deberíamos proponer varias actividades de animación a la lectura a lo largo de todos los cursos. Si lo hiciéramos, nos daríamos cuenta de que los alumnos aprenden mucho mejor de esta forma y de que están más motivados. Y si además conseguimos que lean por su cuenta en casa, sin que nadie les diga nada, sería ya un objetivo cumplido. 

Hagamos que todos los días sean 23 de abril. Hagamos realidad el Plan Lector.

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Ainara
Para acceder al sitio web de SMART, click en la imagen.

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) se compone de tres elementos esenciales: la pantalla, el proyector y un ordenador. Se necesitan los tres para poder funcionar con ella adecuadamente. 

Lo primero que tenemos que hacer antes de comenzar una clase es comprobar que la PDI esté bien calibrada. En caso contrario, nos puede dificultar mucho a la hora de trabajar.

Una vez esté todo en orden, podemos poner en marcha el software denominado "SMART notebook collaborative learning software" (en español: "Software de aprendizaje colaborativo SMART notebook"). 

Para ir a la zona de descargas, click en la imagen.

Este software nos puede recordar al powerpoint y al paint, ya que incluye elementos de ambos, solo que lo que en powerpoint llamaríamos diapositivas aquí se denominan páginas. 

Nuestro proyecto, por tanto, sería una especie de cuaderno con varias páginas. Cada página representa la mitad de un folio, por lo que no podemos meter muchísima información, ya que debemos tener en cuenta que todos los alumnos del aula deben poder ver lo que está escrito. 

El objetivo, por tanto, no es convertir SMART Notebook en una forma más de impartir una clase transmisivo-receptiva, sino que tenemos que buscar la manera de sintetizar y de dar sólo las ideas principales

Pero no sólo eso: SMART nos da muchísimas opciones a la hora de crear actividades en las que sean los alumnos los que tengan el papel principal

Tenemos a nuestra disposición lápices, pinceles, una opción para convertir nuestra letra en una fuente digital, podemos crear formas (cuadrados, círculos, etc.) e incluso autocompletar las que nosotros creamos a mano alzada, podemos hacer que unos objetos pasen por delante de otros, que algo que hayamos escrito desaparezca a los pocos segundos (para no tener que borrar continuamente) y un sinfín de posibilidades más. 

Una opción muy interesante es la del pincel mágico: si haces un círculo con él, se pondrá toda la pantalla oscura excepto lo que haya dentro de ese círculo. Eso nos da la opción de focalizar la atención de nuestros alumnos en un punto. 

Tenemos que saber utilizar pedagógicamente todas las opciones, colores, formas, etc. que nos ofrece  la PDI con su programa SMART Notebook. 

En definitiva, SMART nos ofrece muchas posibilidades en el aula y, como maestros, debemos saber aprovecharlas todas en vistas de conseguir un aprendizaje significativo en nuestro alumnado. 



Ainara
Para entrar en la aplicación web, click en la imagen.

Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos y películas de uno o de dos personajes de temáticas muy diversas. Además, también nos permite guardar nuestras historias animadas y publicarlas en la web.

¿Cómo funciona? Hay que seguir los siguientes pasos:


  1. Debemos registrarnos y activar nuestra cuenta.
  2. Hacemos click en la pestaña "Create". 
  3. Elegimos una de las múltiples colecciones que nos ofrecen y seleccionamos si en nuestro vídeo aparecerán uno o dos personajes. 
  4. Por último, sólo debemos seguir los pasos para elegir los escenarios, los sonidos o la música de fondo y el diálogo de nuestro(s) personaje(s), así como los ángulos, los planos y los gestos de el/los mismo(s). 

Debemos tener en cuenta que los fondos y los personajes que nos aparezcan estarán relacionados con la colección que hayamos escogido previamente. En cuanto a los personajes, podemos elegir la nacionalidad y el sexo de cada uno. Hay muchísimas opciones. 

Asimismo, debemos saber que cada escenario y cada personaje tiene un valor. Son como monedas virtuales que se pueden conseguir invitando a amigos al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolas. Esto en principio podría parecer una desventaja, pero podemos darle la vuelta y verlo de este modo: los alumnos tendrán que saber gestionar sus monedas y, además, les motivará el hecho de tener que conseguir más para poder comprar nuevos escenarios y nuevos personajes. Les exige una mayor implicación. 

En cuanto al valor pedagógico de esta aplicación, cabe destacar que desarrolla las competencias básicas. Dependiendo del uso que le demos, desarrollaremos unas u otras. Además, se puede utilizar en cualquier área y en cualquier edad.

Sin embargo, en el currículum sólo aparece la utilización del vídeo en el área de lengua. Esto nos demuestra que desde que se aprobó la LOE hasta ahora han avanzado tanto las posibilidades que ofrecen las TIC en el aula que no se han contemplado programas de este tipo, los cuales son útiles para trabajar muchísimas cosas. 

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los maestros. El docente puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo, así, el rol de profesor. 

En definitiva, Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos ofrece multitud de posibilidades en el aula y que favorece, asimismo, la motivación, interés, autonomía, creatividad, imaginación, colaboración y desarrollo de los alumnos.


Ainara
Para entrar en la página web del programa, click en la imagen.
Make Beliefs Comix es una aplicación web que nos permite crear cómics e historias siguiendo una secuencia narrativa formada por viñetas donde aparecen imágenes y, en menor medida, texto. 

Las ventajas que tiene utilizar esta aplicación en el aula son las siguientes:

  • Es sencillo e intuitivo: los alumnos pueden aprender a manejarlo por investigación y ensayo-error.
  • Es multilingüístico: podemos utilizarlo tanto en inglés como en español (y también está disponible en otras lenguas).
  • Ofrece la opción de imprimir los cómics creados.
  • Es gratuito y, además, no requiere registro previo, por lo que sólo es necesario entrar en la página web para empezar a utilizarlo directamente.
  • Se fomenta: la creatividad, la imaginación y el desarrollo de las competencias básicas (sobre todo la lingüística y la digital, pero en función del uso que le demos se fomentarán unas u otras). 

No obstante, también presenta algunos inconvenientes:
  • No permite guardar el cómic. Lo que sí nos permite es enviárnoslo al e-mail e imprimirlo. Además, si queremos tenerlo en nuestro ordenador, podemos imprimir pantalla.
  • Hay opciones limitadas en cuanto a colores, paisajes, personajes y objetos: el alumno no tiene la posibilidad de crear nuevos. Aun así, en mi opinión, la variedad de personajes y el hecho de que cada uno aparezca en posiciones y con gestos diferentes, ofrece un gran abanico de posibilidades que seguro que nuestros alumnos saben aprovechar. 
  • Requiere tener instalado en el ordenador Photoshop, Paint o Fireworks, pero suele ser habitual actualmente tener alguno de los tres instalado. 
  • Requiere conexión a Internet. Si la del colegio es limitada, una opción sería trabajar por grupos: uno crea la historia y el otro le va dando forma en el programa, por ejemplo. 

En cuanto a los usos en el aula, tenemos los siguientes:
  • Cómic autobiográfico.
  • Nuevo vocabulario. 
  • Trabajo en grupo.
  • Desarrollo creatividad.
  • Diarios con cómic. 
  • Resolución de conflictos. 
  • Hablar sobre noticias.
  • Apoyo a la explicación. 

Y, además, nos serviría para trabajar las habilidades sociales con niños autistas

En definitiva, este programa nos ofrece muchísimas ventajas a la hora de desarrollar el aprendizaje autónomo y significativo de nuestros alumnos en el aula, por lo que sería muy beneficioso para ellos utilizarlo en diferentes áreas y en diferentes edades. 

También puede servirnos a nosotros, los maestros, para introducir un tema nuevo. Los alumnos prestarán muchísima atención de esta forma y, además, les llegará mejor el mensaje que si lo introducimos, por ejemplo, leyendo el libro de texto.

Depende sólo de nosotros aprovechar al máximo las ventajas y las posibilidades que Make Beliefs Comix nos ofrece.


Ainara

Ainara


¿Qué vende?
Un coche especialmente diseñado para conducir por la ciudad.


Medio de difusión
Este anuncio está en formato fotográfico, por lo que su principal medio de difusión son los medios estáticos, esto es, las revistas, los periódicos, los carteles, etc. 

Al tratarse de un coche, y por la anchura de la fotografía, seguramente esté diseñado para ser expuesto como cartel publicitario para ser visto desde las carreteras. 


El público al que se dirige
Este anuncio descarta a todos aquellos que no son mayores de edad y a los que, aun siéndolo, no tienen carnet de conducir. Está dirigido a aquellos conductores que salen poco de la ciudad y que buscan un coche práctico, cómodo y manejable dentro de la misma. 

No está dirigido, por lo tanto, a personas que quieran hacer trayectos por autopista o viajes lejanos. Este coche es ideal para, por ejemplo, las personas que trabajen dentro de la misma ciudad en la que viven y tengan que desplazarse hasta su lugar de trabajo en coche diariamente. 


¿Qué dice el anuncio?
Ford nos dice textualmente que "la ciudad está en nuestras manos". Además, nos dice que su coche es único, porque es el primero que se ha creado con unas características exclusivas para la mejor conducción en la ciudad.


¿Cómo lo dice?
La imagen es lo que más importancia tiene en este anuncio y está muy bien compenetrada con el texto. 

Aprovechando los dientes que tienen la mayoría de las llaves, los publicistas han creado la silueta de una ciudad. Con esto nos están diciendo que con este coche podemos coger la ciudad con nuestras propias manos. Por supuesto, no podía faltar el logotipo de Ford, bien grande, en la llave, que es quien nos intenta vender el coche.

El fondo degradado que va de un azul oscuro en los bordes a un azul blanquecino en el centro, nos ayuda a enfocar nuestra atención en el centro de la fotografía, que es donde aparecen la imagen y el texto principales.

La fotografía en sí es muy sencilla y al mismo tiempo muy creativa. Está pensada para llamar la atención de los compradores potenciales y para que estos capten el mensaje en el acto, sin que tengan que pararse mucho tiempo a mirarlo. 

En definitiva, Ford ha creado un anuncio sencillo pero llamativo, dirigido a todo aquel que necesite un coche práctico y manejable para conducir por la ciudad.