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Ainara
Para acceder a la web oficial del sitio, clic en la imagen.


Prezi es una aplicación de creación de presentaciones online no lineal que no utiliza diapositivas, sino que se basa en un lienzo en blanco en el que se van colocando las ideas y luego se decide el orden en el que queramos que vayan apareciendo. 

Requisitos básicos que requiere Prezi:

  • Registro online: puede ser un registro gratuito o uno de pago. Dentro de las opciones de pago, hay una pensada para la educación. 
  • Ordenador con conexión a Internet.

Ventajas que ofrece esta aplicación:
  • Podemos acceder a nuestras presentaciones desde cualquier ordenador con Internet.
  • Se pueden compartir nuestras creaciones (por ejemplo, a través de correo electrónico).
  • Tenemos a nuestra disposición el código HTML de cualquiera de nuestras presentaciones para insertarlas en nuestro blog o página web. 
  • Además, podemos guardar nuestra presentación en nuestro disco duro. 
  • Se aleja de la monotonía del powerpoint.

Es posible aprender a manejar Prezi por ensayo-error, pero resulta más complicado que con otras aplicaciones que hemos visto. Aun así, hay multitud de tutoriales en español repartidos por la web que podemos utilizar para comprender mejor esta herramienta.

Inconvenientes de Prezi:
  • Necesidad de leer tutoriales para mejorar en el manejo de esta aplicación.
  • Se requiere conexión a Internet para utilizarlo.
  • Acceso limitado en la versión gratuita. 
  • En la versión gratuita, no tienes la opción de restringir el acceso a tus presentaciones y deben ser todas públicas.
  • A pesar de ser una aplicación original y dinámica, se centra demasiado en el movimiento, y esto puede desconcentrar al alumno. Este es un inconveniente muy importante, ya que no tiene sentido utilizar una aplicación de este estilo para enseñar algo que nuestros alumnos no van a aprender debido a que están demasiado pendientes de cómo se va a mover la presentación. Por ello, quizá no sea una herramienta muy aconsejable a la hora de explicar algún tema en el que queramos que nuestros alumnos estén totalmente atentos. 

En definitiva, Prezi es una aplicación motivadora en la medida en que es muy visual, dinámica y original, pero si la utilizamos en demasía corremos el riesgo de que nuestros alumnos se centren más en el programa que en lo importante. Por ello, debemos utilizar Prezi con cuidado.
Ainara


Los juegos de rol son aquellos en los que cada persona debe ponerse en la piel de un personaje e interpretar qué haría en determinadas situaciones. Para ello, dispone de una ficha en la que vienen especificadas las características y las habilidades de dicho personaje. Podríamos decir que el rol tiene similitudes con el teatro improvisado, ya que cada jugador interpreta un personaje y recrea sus acciones, pero todo esto se realiza verbal y presencialmente.

Los juegos de rol son cooperativos y colaborativos, por lo que deben jugar dos personas como mínimo: una que hará de máster (figura que nunca puede faltar en un juego de rol, ya que es quien conoce el mundo, la historia y quien guía a los personajes) y una como mínimo que viva la aventura. Lo ideal es que haya cuatro personas, pero puede haber tantas como quieran jugar. 

Los juegos de rol favorecen la narración y la imaginación colectivas: todas las personas deben imaginarse el mundo en el que están inmersos sus personajes, así como las acciones que van a hacer para enfrentarse a los problemas que se les vayan presentando, y explicarlo verbalmente. Para ver si una acción tiene efecto o no, se utilizan los dados, lo que también favorece el cálculo mental. 




Las competencias básicas se ven muy desarrolladas en este tipo de juegos, ya que lo que se hace es proponer un problema y buscar soluciones. 



Cabría establecer una diferencia entre juegos de rol (en los que cada persona interpreta un personaje con características propias) y juegos de simulación (en los que cada persona interpreta qué haría ella misma en una situación concreta). Los juegos de rol, por lo tanto, desarrollan también la empatía.

Resumiendo, los usos educativos en el aula de los juegos de rol son:

  • Fomento de la lectura: para conocer y comprender un juego, existe siempre una guía.
  • Trabajo de la comprensión y la expresión oral: el juego se lleva a cabo oralmente.
  • Fomenta la capacidad de cálculo mental.
  • Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia (esto último es porque jugando a juegos de rol una persona se vuelve más abierta a nuevas experiencias).
  • Fomenta la colaboración.
  • Aprendizajes significativos a través de vivencias. 
  • Adquisición de competencias básicas. 

Además, podemos relacionar el rol con las Nuevas Tecnologías:
  • En el blog de clase, en Twitter, etc. se puede proponer situaciones o problemas y que los niños opinen e intenten resolverlas. 
  • Confeccionar cómic, historias o vídeos mediante apps que resuman las diferentes situaciones trabajadas en clase durante el juego de rol. 
  • Búsqueda autónoma de información sobre contenidos trabajados durante el juego. 
  • Se puede utilizar Google Maps para plantear situaciones o Google Art Project para enseñarles una obra de arte que pueden encontrarse durante su aventura.


En definitiva, los juegos de rol tienen mucho potencial. Nos permiten trabajar en cualquier área cualquier contenido de forma motivadora y lúdica.



Ainara
La utilización de TICs/TACs en el aula es positiva porque facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje, nos ofrece la posibilidad de proyectar información, y además nos permite dibujar, escribir, pintar, combinar y mover imágenes, subrayar, imprimir, enviar archivos vía e-mail, etc. 

Uno de los problemas de utilizar la PDI en el aula es que, aunque el alumno participe, es el maestro el que tiene la iniciativa en las actividades. Muchas veces se cae en el error de las clases magistrales utilizando la PDI como apoyo. 

Si el maestro decide, por ejemplo, explicar a sus alumnos la dinastía de los Borbones en España utilizando como recurso la aplicación didáctica Dipity, creando una línea del tiempo y luego colgándola en el blog para que todos sus alumnos tengan acceso a ella, no sería más que una mera clase transmisivo-receptiva, por mucho que se utilicen las Nuevas Tecnologías. 

Además, en actividades menos transmisivas, encontramos que también es el maestro quien tiene la iniciativa: ejercicios entre todos, corrección colectiva de actividades, chats y videoconferencias, revisión del blog de clase, improvisación (debates online), investigaciones guiadas...

Entonces, ¿cómo podemos evitar que el maestro tenga la iniciativa en actividades TIC/TAC? Dando protagonismo al alumno:

  • Alumnos buscadores.
  • Alumnos como profesores.
  • Videoconferencia sobre trabajos intercentros.
  • Debates con apoyos multimedia.
  • Trabajos colaborativos con wikis.
  • Revisar y comentar la prensa del día entre todos.
  • Crear materiales didácticos y presentarlos en la PDI.
Estos son sólo algunos ejemplos de prácticas TIC/TAC en las que no es el maestro quien tiene la iniciativa, sino que queda en un segundo plano, para dejar a los alumnos total protagonismo. Esta es la mejor manera de utilizar las TIC/TAC en el aula, aunque hay que tener en cuenta que lo anterior no era malo del todo. Lo peor es caer en la rutina de hacer siempre lo mismo, no innovar y no dar la oportunidad a los alumnos de participar más activamente en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Por eso encontramos los denominados modelos TIC/TAC mixtos:


Alumnos
Profesores
Rol de “profesor”
Buscar información y materiales didácticos
Preparación de presentaciones
Contacto online con otros profesionales
Corrige ejercicios para sus compañeros
Formación permanente
Realiza “tutorías”
Investigación
Amplía conocimientos
Forma “Entornos de aprendizaje” (PLE)

Seguimiento online

Contacto online con familias




También existen otras estrategias con TAC para el equipo directivo y las familias:

Equipo Directivo
Familias
Búsqueda de información
Implicación en la educación
Planificación
Conocimiento de la escuela
Gestión de contabilidad
Colaboración con los profesores
Comunicación con profesorado y familias
Comunicación con profesores
Documentación
Ayuda a sus hijos


En definitiva, existen innumerables modelos didácticos TICs/TACs y, como maestros, deberíamos coger lo bueno de cada uno y aplicarlo en el aula y, sobre todo, dejar el mayor protagonismo posible a los alumnos.
Ainara
Instrucciones sencillas para poner una imagen y que, al hacer click en ella, vayamos a la página web que nosotros hayamos elegido:


1º Busca la imagen en Internet.
2º Click derecho en la imagen "Copiar URL de imagen".


3º En la entrada de nuestro blog, hacemos click en "Inserta imagen". Después, le damos a "Desde una URL", pegamos el link (click derecho-pegar o Ctrl+V) en el recuadro correspondiente y subimos la imagen al blog.


4º Pinchamos en el apartado HTML dentro de la entrada de nuestro blog. En el sitio donde hemos puesto la imagen, nos aparecerá su código HTML. Parte de ese código empieza por href=". Esa es la parte que nos interesa.


5º Seleccionamos la dirección web que aparece entre las comillas después de href=, sin seleccionar las comillas del principio ni las del final.


6º Borramos la dirección.


7º En su lugar, pegamos la dirección a la que queremos que nos lleve la imagen cuando pinchemos en ella. Importante que empiece por "http://" o "https://". En nuestro ejemplo, la dirección escogida es https://www.google.es/


8º ¡Listo! Nuestra imagen llevará a la página web que hayamos escogido. Compruébalo:



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Ainara

Internet podría considerarse como un ser en constante crecimiento. En un principio, podíamos hablar de la Web 1.0 como primera generación, que era meramente informativa. En la Web 1.0 el usuario tiene un papel pasivo; se encarga únicamente de buscar y leer una información que ya viene dada. 

La segunda generación se conoce como Web 2.0. El cambio más importante fue el hecho de pasar de un usuario pasivo a uno activo, que aportase información. 

Las características de la Web 2.0 son las siguientes:


  • Como ya hemos mencionado, el contenido lo puede generar y manipular el propio usuario. 
  • Utiliza el poder de las masas. 
  • Hay una gran cantidad de datos porque las compañías capturan la información y la superponen generando servicios. 
  • Puede automejorarse: son los usuarios los que generan y mueven el contenido, por lo que éste siempre está siendo mejorado constantemente. 
  • Efecto redes: cuanta más gente utiliza algo, mayor va a ser el valor de ese algo. Todo conocimiento se enriquece gracias a las aportaciones de unas personas y de otras. Esto nos estimula a que aumentemos nuestros conocimientos. 
  • Efecto de cola larga: es la cola de los poco vendidos. Se explica con el ejemplo de un producto de una gran compañía que es vendido a muchos clientes. Habrá otros productos similares menos vendidos, pero sumando todos esos pequeños productos, el número de personas que los compran superará, incluso, al de la gran compañía. Lo mismo sucede con Internet: pequeñas aportaciones suman más que una gran compañía o una gran empresa. 
  • El poder no está en los datos, sino en el poder del acceso a ellas: si tenemos libertad para acceder a todos los datos, tenemos el poder. El poder lo tenemos por poder acceder a ellos y no por la cantidad de información que hay. 

Y además, hay que tener en cuenta que la Web 2.0 tiene que ser accesible y el usuario debe tener un cierto control sobre ella para agregar información. Asimismo, los sitios Web 2.0 que más éxito tienen son aquellos que se pueden ver íntegramente online, es decir, en los que no hay que descargar nada. Por último, algo muy importante son los links: una Web 2.0 debe ofrecer acceso a otras webs, a través de links a ellas. 


Categorías de las aplicaciones de la Web 2.0 por Pedro Cuesta 
(Universidad de León)
Existen multitud de clasificaciones distintas, pero esta es bastante completa y sencilla:

Categorías Web 2.0
Agregadores
Filtro social
Ofimática en línea
Almacenamiento
Fotos
Páginas de inicio
Audio y podcast
Gráficos y diagramas
Presentaciones
Blogs
Mapas
Redes sociales
Buscadores
Marcadores sociales
Tratamiento de imágenes
Comunicación
Microblogging
Vídeo y TV
Cursos en línea
Música
Wikis


Seis ejemplos:



Nombre app.
Categoría
Descripción
Aplicaciones didácticas
Flocast
Audio y prodcast
Recopilación y distribución de archivos de audio
Alumnos reporteros, complementación de tareas con audio, grabar una clase, escuchar en otro idioma, audio como refuerzo educativo
Google maps
Mapas
Imágenes de mapas desplazables, fotos satélite, rutas, imágenes a pie de calle.
Tu propio mapa; cálculo de distancias y orientación; itinerarios geológicos, literarios, históricos; excursiones virtuales; geometrías desde el espacio; análisis de mapas
Blogia
Blogs
Recopila textos de uno o varios autores
Presentación y revisión de tareas, administración de contenidos, trabajo en grupo dialógico, reflexiones o diario escrito
Delicious
Marcadores sociales
Servicio de gestión de marcadores sociales en la web
Gestión personal de la información, investigación, tratamiento en grupo de la información, docente guía
Twitter
Microblogging
Reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea
Rincón de reflexión, generador de ideas, distribuidor de tareas, herramienta de ayuda mutua, foro de debate, clases simultáneas
Prezi
Presentaciones
Utiliza un solo lienzo en lugar de las tradicionales diapositivas
Contenedor de ideas, presentación de contenidos por parte de maestro y alumno, relatos




Estos son sólo seis ejemplos de los miles que podemos encontrar. Todas las aplicaciones Web 2.0 se pueden introducir en el aula y todas, con un buen uso, pueden ser beneficiosas para nuestros alumnos. Por ello, debemos conocer las ventajas que nos ofrece la segunda generación de Internet, gracias a la cual somos parte de la información que hay en la red. 



Todos contribuimos a formar la Web 2.0


Ainara
Lo que le ha llevado a Steve Wheeler a escribir este artículo es, por raro que pueda parecer, el cambio que ha hecho del diseño de su blog. 

Afirma que, a raíz de dicho cambio, las visitas se han duplicado, lo que le ha llevado a una reflexión: ¿sólo es importante el contenido o también tiene mucho que ver el diseño?

Quizás hace años un buen contenido era lo que más importaba, pero en la sociedad actual, en la que las cosas nos entran por los ojos, un buen contenido debe estar acompañado de un buen diseño. Esto es, tanto la forma como el fondo son importantes. 

A raíz de esta idea, Steve Wheeler va más allá, hasta el punto de llegar a compararlo con un aula: si lo que les enseñamos a nuestros alumnos lo hacemos de forma interesante, motivadora, innovadora y llamativa, les va a llegar mucho mejor que si únicamente nos leemos a leer el libro de texto y a hacer los ejercicios del libro de texto. 

Muchas veces la gran cantidad de contenidos que aparecen en el currículo de Primaria hace que los maestros no tengan tiempo de presentárselos a los alumnos de forma más llamativa. Pero lo ideal sería que sí lo hiciera y que, además, dejase tiempo a los alumnos para reflexionar y para hacerse conscientes poco a poco de los nuevos aprendizajes que van adquiriendo. 

En este punto surge una pregunta inevitable: ¿Muchos contenidos dados rápidamente o menos de forma más lenta? 

Cada cual deberá responder a esa pregunta para sí mismo, pero teniendo en cuenta que la respuesta será determinante en su presente y futuro como maestro. 

Para finalizar, el artículo termina con la siguiente frase de Steve Wheeler: "Los doctores salvan vidas, pero los profesores las forman".