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Ainara
1) Creación de un periódico con Google Sites
Lo ideal para esta actividad es dividir a la clase en grupos y que cada uno se encargue de una cosa (unos buscan noticias en el comedor, otros en el patio, otros se encargan de elaborar el periódico, etc.). Para que todos pasen por todos los roles, lo mejor es ir rotando cada semana. 

Lo primero será buscar información y sacar fotografías o buscarlas por Internet. Seguidamente, tendrán que desarrollar las diferentes síntesis de los diversos artículos que quieren meter en el periódico. El papel del alumno es activo y protagonista, mientras que el maestro es un guía. 

La razón para utilizar Google Sites es que, con una única cuenta de Google, tanto el maestro como los alumnos pueden acceder a su site y editarlo. 

Para aprender a manejar Google Sites, existen los tutoriales. Google Sites nos da múltiples opciones. No sólo podemos tener ahí nuestro periódico de aula, sino que podemos crear páginas y subpáginas dedicadas a otros temas (calendario, tareas, trabajos, materias...). Con Google Sites, además, se puede trabajar por proyectos. 


2) Las plantas.
Podemos trabajar el tema de las plantas utilizando diversas aplicaciones web que hemos ido estudiando a lo  largo del curso:

  • SMART Notebook: actividad donde tengan que unir las partes de la planta (en letra) con el dibujo.
  • Jclic: creación de una sopa de letras donde aparezca vocabulario sobre las plantas. También un juego de asociación (unir palabras con su definición).
  • Cuadernia: actividad de completar texto. 
  • Loupe: creación de un collage. 
  • Glogster: explicación de las partes de la flor, el arbusto, el árbol...
  • CmapTools: el docente haría un mapa conceptual en el que hubiera huecos en blanco que los alumnos tengan que rellenar. 
  • Make Beliefs Comix: creación de un cómic donde un personaje le explique a otro lo que han visto de las plantas. 
  • Storytelling Xtranormal: lo mismo que con el cómic pero en vídeo. 

3) Los ángulos (tercer ciclo).
El objetivo es que los alumnos sepan clasificar e identificar ángulos y medirlos, así como utilizar la PDI. 
Pasos:
  • Exposición del tema.
  • Visionado de un vídeo. 
  • Actividades con Hot Potatoes. 
  • Elaboración de un Popplet (puede ser grupal) de todo lo visto.
Es importante, además, que les ayudemos a identificar ángulos en la vida real. Para ello, les podríamos poner fotografías en las que señalemos todos los ángulos que aparecen en ellas (o algunos de ellos). El paso siguiente sería poner sólo la fotografía y que sean los alumnos, mediante el programa SMART Notebook, quienes dibujen los ángulos que encuentren. Cada alumno podrá salir a poner uno. Es conveniente que elijamos una fotografía donde los ángulos se vean muy claramente, para dar oportunidad a aquellos alumnos que no han captado todavía muy bien el concepto de salir a poner alguno. Luego podemos poner otras más complejas. 

La evaluación debe ser continua, global y formativa. Se puede evaluar tanto el proceso como el popplet final. 

Un programa que facilita la evaluación continua es E-valúa. Con E-valúa podemos evaluar, no sólo el final, sino todo el proceso y la actitud. El docente es quien pone unos criterios y va rellenando quiénes han cumplido cuáles. La plataforma Yedra es equivalente a E-valúa, pero Yedra sólo nos permite poner notas numéricas definitivas, mientras que en E-valúa podemos tener en cuenta muchas más cosas.




Ainara
Guia para la elaboración de actividades con el software Notebook
Ainara
Actividades con plantilla
Con las plantillas podemos realizar actividades de forma rápida, sencilla y casi automática. 

  • Podemos poner dos dados interactivos y que los alumnos tengan que sumar y/o restar los resultados. 
  • Podemos crear un ahorcado en el que metamos un gol o una canasta cada vez que acertemos una palabra.
  • Otra actividad podría ser unir las partes del cuerpo con las palabras correspondientes mediante unas cartas que simulan el juego de las parejas.
  • Con el generador de palabras, podemos hacer que salgan de una rana una serie de palabras que luego los niños tengan que ordenar o clasificar.
  • Una actividad para trabajar conceptos o términos, tanto en español como en inglés, es una en la que aparecen una serie de letras que hay que ordenar hasta formar la palabra buscada. 

Actividades sin plantilla
Estas actividades son menos automáticas y se tarda algo más en crearlas, pero nos dan multitud de opciones y posibilidades si sabemos aprovechar todos los recursos de SMART Notebook. 
  • Podemos poner una imagen, por ejemplo en la que aparezcan varios animales, y utilizar la cámara para recortar los animales y luego clasificarlos en una tabla. 
  • También podemos dibujar un ábaco con rectángulos y líneas y que los niños tengan que arrastrar unas bolas de colores (que tendrán la opción de "duplicador infinito" activada) para ir formando diversos números. 
  • Otra actividad, también utilizando el duplicador infinito, sería crear una tienda en la que los niños tengan que escoger diversos artículos y meterlos en un carrito. Seguidamente, harían la suma de su compra y pagarían con su dinero (el cual también tiene duplicador infinito). Por último, el de la tienda le tendrá que dar el cambio. 
  • Podemos poner también un cuadro y recortarlo en varios trozos cruadrados. Dejaríamos visibles dos o tres y el resto tapados con una cortina. El objetivo sería que los niños intentasen averiguar de qué obra se trata antes de formarla por completo. Además, se fijarán más en los detalles, porque en cada cuadrado aparecerán detalles en los que no se fijarían si vieran el cuadro completo de golpe. 
  • Otra actividad sería poner los enunciados de un ejercicio en un audio y que los niños tengan que elegir la opción correcta. Si se equivocan, el objeto erróneo pasará por debajo del saco o cuadro en el que tengan que meter el objeto correspondiente a la actividad. 
  • Otra actividad sería una sopa de letras o un crucigrama. 

En definitiva, SMART Notebook nos da muchísimas posibilidades. Estas son sólo algunas de ellas. La mejor manera de aprender es utilizando todas las opciones que nos ofrece este programa.


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Una pizarra digital es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar información sobre una pantalla. Si hablamos de PDI (Pizarra Digital Interactiva), añadimos además que la pantalla es táctil y que podemos interactuar con ella con nuestras propias manos. Se puede controlar el ordenador a través de esta pantalla.

La PDI nos ofrece multitud de VENTAJAS. Entre ellas:

  • Clases más vistosas y atractivas, lo que favorece y aumenta la motivación.
  • Aumento de interacción y participación.
  • Fuente inagotable de información multimedia.
  • Es aplicable a todas las etapas educativas.
  • Facilita el trabajo con niños con Necesidades Educativas Especiales.
  • Flexible y adaptable a diversas estrategias docentes.
  • Adecuado para presentaciones, videoconferencias, etc.
  • Manejo sencillo. 

En cuanto a los INCONVENIENTES:
  • Precio.
  • Necesidad de una infraestructura adecuada.
  • Necesidad de una iluminación adecuada.
  • Proyección de sombras sobre la pantalla.
  • Formación didáctica tecnológica.
  • Inversión de tiempo.

Hasta este punto llegamos a la conclusión de que es conveniente y recomendable tener y utilizar la PDI en un aula. Los escasos inconvenientes no son nada comparados con las grandes ventajas que nos ofrece. 

Ahora bien, a la hora de elegir PDI tenemos tres opciones: PDI Smart, Interwrite y E-beam. Con la siguiente tabla se pueden ver muy claramente las ventajas y las desventajas de cada una de ellas:


PDI Smart
E-beam
Interwrite
Precisión
Buena
Normal
Excelente
Software propio
Excelente
Bueno
Bueno
Herramientas flotantes
Bueno
Excelente
Normal
Facilidad de manejo
Excelente
Bueno
Bueno
Compatibilidad con otro software
Bueno
Bueno
Bueno
Resistencia bolis
Excelente
Bueno
Bueno
Facilidad de instalación
Normal
Normal
Normal


Tras echar un vistazo a esta tabla, nos podemos dar cuenta a golpe de vista que la PDI que más ventajas nos ofrece es sin duda la Smart, que es la que se está extendiendo cada vez más por nuestras escuelas. A pesar de no ser la mejor en todos los aspectos, es la que nos da un mayor equilibrio. 





En definitiva, la PDI es un recurso que está cada vez más presente en las aulas y que debemos conocer y saber aprovechar al máximo. Tiene multitud de ventajas y, en concreto, su versión SMART nos ofrece muchísimas opciones muy diferentes que facilitan y favorecen que sean los alumnos los protagonistas en el aula.



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La utilización de TICs/TACs en el aula es positiva porque facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje, nos ofrece la posibilidad de proyectar información, y además nos permite dibujar, escribir, pintar, combinar y mover imágenes, subrayar, imprimir, enviar archivos vía e-mail, etc. 

Uno de los problemas de utilizar la PDI en el aula es que, aunque el alumno participe, es el maestro el que tiene la iniciativa en las actividades. Muchas veces se cae en el error de las clases magistrales utilizando la PDI como apoyo. 

Si el maestro decide, por ejemplo, explicar a sus alumnos la dinastía de los Borbones en España utilizando como recurso la aplicación didáctica Dipity, creando una línea del tiempo y luego colgándola en el blog para que todos sus alumnos tengan acceso a ella, no sería más que una mera clase transmisivo-receptiva, por mucho que se utilicen las Nuevas Tecnologías. 

Además, en actividades menos transmisivas, encontramos que también es el maestro quien tiene la iniciativa: ejercicios entre todos, corrección colectiva de actividades, chats y videoconferencias, revisión del blog de clase, improvisación (debates online), investigaciones guiadas...

Entonces, ¿cómo podemos evitar que el maestro tenga la iniciativa en actividades TIC/TAC? Dando protagonismo al alumno:

  • Alumnos buscadores.
  • Alumnos como profesores.
  • Videoconferencia sobre trabajos intercentros.
  • Debates con apoyos multimedia.
  • Trabajos colaborativos con wikis.
  • Revisar y comentar la prensa del día entre todos.
  • Crear materiales didácticos y presentarlos en la PDI.
Estos son sólo algunos ejemplos de prácticas TIC/TAC en las que no es el maestro quien tiene la iniciativa, sino que queda en un segundo plano, para dejar a los alumnos total protagonismo. Esta es la mejor manera de utilizar las TIC/TAC en el aula, aunque hay que tener en cuenta que lo anterior no era malo del todo. Lo peor es caer en la rutina de hacer siempre lo mismo, no innovar y no dar la oportunidad a los alumnos de participar más activamente en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Por eso encontramos los denominados modelos TIC/TAC mixtos:


Alumnos
Profesores
Rol de “profesor”
Buscar información y materiales didácticos
Preparación de presentaciones
Contacto online con otros profesionales
Corrige ejercicios para sus compañeros
Formación permanente
Realiza “tutorías”
Investigación
Amplía conocimientos
Forma “Entornos de aprendizaje” (PLE)

Seguimiento online

Contacto online con familias




También existen otras estrategias con TAC para el equipo directivo y las familias:

Equipo Directivo
Familias
Búsqueda de información
Implicación en la educación
Planificación
Conocimiento de la escuela
Gestión de contabilidad
Colaboración con los profesores
Comunicación con profesorado y familias
Comunicación con profesores
Documentación
Ayuda a sus hijos


En definitiva, existen innumerables modelos didácticos TICs/TACs y, como maestros, deberíamos coger lo bueno de cada uno y aplicarlo en el aula y, sobre todo, dejar el mayor protagonismo posible a los alumnos.
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El siguiente vídeo está grabado en el Mercado Medieval de Cartes (Cantabria) en el año 2012:


Ciclo al que irá dirigido este vídeo: En el currículum de Educación Primaria, se establece que la Edad Media debe estudiarse en mayor profundidad en el tercer ciclo. 

Objetivos didácticos:
  • Identificar los rasgos significativos de los modos de vida de la sociedad en la época medieval y conocer hechos relevantes de la misma.
  • Investigar hechos relevantes, cultura y costumbres de la época medieval. 
  • Buscar información sobre música y fiestas medievales, así como de productos que se vendían en los mercados de aquella época. 
  • Investigar el significado de las banderas y los escudos de la época medieval.
  • Utilizar y manejar programas informáticos de edición de imágenes.
  • Tener una actitud positiva durante el desarrollo de las diferentes actividades.

Contenidos:
  • Caracterización de la sociedad de la época histórica medieval, a través del estudio de los modos de vida y las costumbres. 
  • Realización de una investigación sobre los hechos relevantes de la Edad Media.
  • Comparación entre lo investigado y lo visionado en el vídeo. 
  • Investigación y escucha de música medieval y creación propia por parte de los alumnos de la misma utilizando instrumentos diversos. 
  • Creación por parte de los alumnos de banderas y escudos propios tras la investigación del significado que tenían éstos en la época medieval.
  • Creación de una escena medieval a través programas informáticos de edición de imágenes: paint, photoshop, gimp, etc. 

Metodología:
  • El maestro es guía y sólo explica un poco en la primera sesión. En el resto de las sesiones, se dedica a guiar y acompañar el trabajo de los alumnos. 
  • Los alumnos trabajarán generalmente en grupo y tendrán un papel activo, protagonista y participativo. 
  • Los alumnos tendrán libertad en todas aquellas actividades que traten de CREAR. El maestro no interferirá en las ideas que ellos tengan para sus trabajos creativos. 
  • Los alumnos compartirán todo su trabajo y descubrimientos con el grupo-clase.

Actividades:
  1. Visionado del vídeo y comentarios previos de los alumnos. El maestro conocerá las ideas previas y situará a los alumnos diciéndoles de qué siglo a qué siglo dura la Edad Media y dará cuatro pinceladas previas sobre lo más importante de la época.
  2. En grupos de cuatro o cinco alumnos, deberán investigar utilizando Internet y la biblioteca del centro las siguientes cuestiones: ¿Cómo vivía la gente en la Edad Media? ¿Cuáles eran sus costumbres? ¿Qué sucesos fueron los más importantes de esta época? ¿Qué se solía vender en los mercados de la época?
  3. Debate en grupo-clase de lo investigado, apuntando las ideas en un documento de Google Docs que luego será compartido con todos los alumnos (como Google Docs tiene límite de invitados, el maestro tendrá que crear varios para que todos tengan acceso). 
  4. En grupo-clase, utilizando la PDI, buscaremos información sobre fiestas y música medievales. Después, cada alumno podrá buscar una canción inspirada en la época medieval que le guste. Se escucharán algunas y, en grupos de cuatro o cinco personas, y utilizando instrumentos sobre todo de percusión -aunque los alumnos tendrán derecho a escoger cuál quieren utilizar- intentarán crear su propia música medieval. 
  5. Investigación, también en grupo-clase, de la importancia de las banderas y de los escudos medievales. Luego cada alumno tendrá libertad para crear el suyo propio y darle el significado que quiera. 
  6. Crear, a través de todo lo investigado, una pequeña representación de cómo sería una ciudad medieval. Para ello, los alumnos, en grupos de dos o tres personas, buscarán imágenes en Internet e irán creando su propio montaje fotográfico representando una escena que ellos quieran: un mercado medieval, una guerra, una familia... Finalmente, este trabajo se expondrá en la PDI y los alumnos tendrán que explicar qué es lo que están representando. 


Competencias básicas trabajadas:
  • Competencia en comunicación lingüística, al tener que leer la información que buscan en Internet, comprenderla, resumirla y explicarla a sus compañeros. 
  • Competencia en el conocimiento y en la interacción con el mundo físico, al estudiar modos de vida, costumbres y hechos relevantes de una época histórica, como es la medieval. 
  • Tratamiento de la información y competencia digital: al tener que tratar la información que buscan, generalmente utilizando Internet, y también por la utilización de los netbooks y la PDI en el aula. 
  • Competencia social y ciudadana: no sólo por trabajar con una actitud positiva hacia sus compañeros de clase, sino también por estar estudiando una sociedad pasada, la cual deberán respetar tanto como la actual (el maestro tendrá un papel importante en esto). 
  • Competencia cultural y artística: aprenden otra cultura y crean dibujos, canciones, montajes...
  • Autonomía e iniciativa personal: los alumnos tendrán voz y voto en todo momento. Podrán proponer nuevas actividades y tendrán libertad para crear lo que ellos quieran en las que ya están planteadas. 
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Instrucciones para realizar nuestra Unidad Didáctica utilizando el programa SMART Notebook:

  • Debe ocupar veinte páginas. 
    • Página 1: título de la Unidad Didáctica, ciclo o curso al que va dirigida, objetivos y contenidos  (muy esquemático). 
    • Página 2: explicar la metodología de forma que cualquier docente sepa llevar a cabo la Unidad Didáctica sólo leyendo esta página.
    • Nueve páginas estarán dirigidas a contenidos. Cada contenido dedicará otra página a una actividad (lo que hace un total de dieciocho páginas). 
  • Importante saber que:
    • Es conveniente explicar lo que hay que hacer en cada actividad en un pequeño cuadro de texto que ocultaremos en alguno de los márgenes. 
    • Si queremos utilizar recursos interactivos, éstos deben estar en flash. 
    • En cuanto al audio, tendremos que incluir archivos .mp3. 
    • Lesson Activity Toolkit: aquí encontraremos plantillas para diferentes actividades. 
    • Cuanto menos texto, mejor. La explicación de los contenidos es cosa del maestro y no tiene que venir íntegramente en la pizarra. Debemos sintetizar y poner sólo las ideas principales. 
    • Vamos a intentar que los alumnos se muevan y que sean ellos los protagonistas a la hora de utilizar la pizarra digital. 
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SMART Notebook tiene a nuestra disposición una amplia galería de imágenes, tanto fijas como interactivas, de fondos, de temas... Además, nos ofrece la posibilidad de utilizar las que están en la red. 

Si tenemos una imagen (por ejemplo, un cuadro), podemos utilizar la función de capturar pantalla para coger aquella parte de la imagen que nos interesa ver por separado. De esta forma, crearemos un objeto aparte con lo que hayamos seleccionado y podremos manipularlo como tal. 

Si la imagen tiene fondo y queremos que desaparezca, podemos utilizar la opción "Definir transparencia de objeto". Asimismo, podemos calcar una silueta dibujando por encima de la imagen la parte que nos interese. De esta forma, evitamos que los alumnos se distraigan con detalles poco importantes.

Podemos, por otro lado, bloquear los objetos desde el menú, opción "bloqueo". Así, conseguiremos que no se muevan de donde nosotros los hayamos puesto y evitaremos que se desplacen sin que nosotros tengamos la intención de ello. 

El clip del menú de la izquierda, por su parte, nos es muy útil porque es como un baúl de recursos, en el que podemos meter todos aquellos links que nos puedan hacer falta a lo largo de nuestro proyecto de SMART. 

La opción de "doble página", como su propio nombre indica, nos permite ver dos páginas al mismo tiempo. La cortina, por su parte, nos da la opción de ir mostrando la información poco a poco. Otra opción para hacer esto es ocultarla en los márgenes, de tal forma que la saquemos a la vista cuando la necesitemos. 

Posibles actividades:
  • Con "duplicador infinito": una cesta de la compra, sacar monedas de un monedero...
  • Jugando con los colores del fondo y de la letra: hacer que al mover un objeto a un fondo de distinto color se vea lo que estaba escrito, crear una lupa con fondo blanco para buscar palabras escondidas...
  • Trabajar fracciones: dibujamos un cuadrado dividido en X partes y creamos X cuadrados que coincidan con el tamaño de cada parte.
  • Geometría: si pagamos la opción, podemos hacer que SMART tenga una serie de herramientas útiles en geometría, como una regla o un compás.


En definitiva, en esta segunda sesión hemos aprendido más opciones que nos ofrece el programa SMART Notebook y hemos visto ejemplos de cómo utilizarlas en favor de nuestros alumnos y de su aprendizaje.

Ainara
Para acceder al sitio web de SMART, click en la imagen.

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) se compone de tres elementos esenciales: la pantalla, el proyector y un ordenador. Se necesitan los tres para poder funcionar con ella adecuadamente. 

Lo primero que tenemos que hacer antes de comenzar una clase es comprobar que la PDI esté bien calibrada. En caso contrario, nos puede dificultar mucho a la hora de trabajar.

Una vez esté todo en orden, podemos poner en marcha el software denominado "SMART notebook collaborative learning software" (en español: "Software de aprendizaje colaborativo SMART notebook"). 

Para ir a la zona de descargas, click en la imagen.

Este software nos puede recordar al powerpoint y al paint, ya que incluye elementos de ambos, solo que lo que en powerpoint llamaríamos diapositivas aquí se denominan páginas. 

Nuestro proyecto, por tanto, sería una especie de cuaderno con varias páginas. Cada página representa la mitad de un folio, por lo que no podemos meter muchísima información, ya que debemos tener en cuenta que todos los alumnos del aula deben poder ver lo que está escrito. 

El objetivo, por tanto, no es convertir SMART Notebook en una forma más de impartir una clase transmisivo-receptiva, sino que tenemos que buscar la manera de sintetizar y de dar sólo las ideas principales. 

Pero no sólo eso: SMART nos da muchísimas opciones a la hora de crear actividades en las que sean los alumnos los que tengan el papel principal. 

Tenemos a nuestra disposición lápices, pinceles, una opción para convertir nuestra letra en una fuente digital, podemos crear formas (cuadrados, círculos, etc.) e incluso autocompletar las que nosotros creamos a mano alzada, podemos hacer que unos objetos pasen por delante de otros, que algo que hayamos escrito desaparezca a los pocos segundos (para no tener que borrar continuamente) y un sinfín de posibilidades más. 

Una opción muy interesante es la del pincel mágico: si haces un círculo con él, se pondrá toda la pantalla oscura excepto lo que haya dentro de ese círculo. Eso nos da la opción de focalizar la atención de nuestros alumnos en un punto. 

Tenemos que saber utilizar pedagógicamente todas las opciones, colores, formas, etc. que nos ofrece  la PDI con su programa SMART Notebook. 

En definitiva, SMART nos ofrece muchas posibilidades en el aula y, como maestros, debemos saber aprovecharlas todas en vistas de conseguir un aprendizaje significativo en nuestro alumnado.