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Ainara

Hemos pasado de la sociedad industrial a la sociedad de la información y, de esta, a la sociedad del conocimiento. Pero todas esas sociedades no serían nada si no estuvieran impregnadas de la sociedad de la creatividad.

Información manejamos todos; conocimiento, unos pocos; creatividad solamente algunos. Por ello, debemos favorecer que todos nuestros alumnos desarrollen su creatividad. 

El siguiente esquema representa la espiral del pensamiento creativo:


En primer lugar, una persona se imagina un proyecto y lo crea. Juega con las posibilidades que le ofrece ese proyecto y lo comparte. Seguidamente, reflexiona sobre los problemas que se ha encontrado por el camino y, por último, imagina un proyecto nuevo. 

En la creatividad, las Nuevas Tecnologías tienen un doble papel:

  1. Aceleran el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de un pensamiento creativo. No es fácil el cambio pero tenemos que llegar a él. Esto es un reto para todos: políticos, maestros, etc. 
  2. Ayudan a ser más creativos. 

Por otro lado, encontramos dos tipos de tecnologías desarrolladas:
  1. Crickets: el niño entiende cómo funciona un objeto y luego es capaz de crear uno según lo que le interese y le guste. Es contrario a un catálogo de juguetes, en el que el niño sólo tiene que ver todos los que hay y escoger uno. Con los crickets, son los propios niños los que crean su juguete.
  2. Scratch: da a los niños el poder de crear y controlar cosas en el mundo online. Crean sus propias historias interactivas, juegos y animaciones. Además, comparten sus creaciones con otras personas. 

Aprender en la sociedad de la creatividad es pensar de una manera creativa, tener una planificación sistemática de lo que hacemos, realizar un análisis crítico, trabajar colaborativamente, comunicarnos de forma clara, diseñar interactivamente y aprender continuamente. 

Si no cambiamos la metodología, aunque tengamos TIC, seguiremos haciendo lo mismo. Sólo sustituiremos el material, pero no innovamos, tal como podemos ver en la viñeta del inicio de esta entrada. 


CLAVES PARA LA CREATIVIDAD
  • Modelos pedagógicos innovadores en los que participe toda la comunidad educativa. 
  • Fomentar la educación participativa en el aula mediante valores como la convivencia. 
  • Modificar el funcionamiento de los Consejos Escolares para hacerlos más participativos. 
  • Impulsar la participación real del alumnado en los institutos. 
  • Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a la sociedad. 




"En nuestra aula podemos hacer nuestra gran revolución". 
Somos nosotros, los maestros, los que tenemos que introducir todo esto en el aula. 

"La escuela tiene que ser un lugar en el que los niños sean felices".
Si favorecemos que sean creativos, será un gran paso para lograrlo. 

Estas grandes frases y muchas más que sin duda nos harán reflexionar las podemos encontrar en el siguiente vídeo:


Ainara
Hay personas que se definen "en contra" de las videoconsolas y otras, "a favor". Sin embargo, si relacionáramos esto con el pensamiento lateral, deberíamos ver que no todo es blanco o negro, sino que hay una escala de grises bastante amplia que habría que tener en cuenta también. 

Ahora bien, centrándonos en la investigación sobre las videoconsolas, sólo encontramos motivos para estar a favor o para estar en contra:



A favor
En contra
Motivación
Aislamiento
Resolución de problemas
Adicción
Pensamiento crítico
Conductas violentas
Diálogo
Sexismo
Emociones
Buenos y malos
Alfabetización
Efectos nocivos para la salud
Integración
Reducen el tiempo de estudio
Colaboración

Enseñan a pensar

Sistemáticos

Se adaptan al ritmo de cada uno




Pero el principal motivo para introducir los videojuegos en el aula no está en la tabla. Es el siguiente: LOS NIÑOS UTILIZAN LOS VIDEOJUEGOS Y LES GUSTA. El juego es una forma de aprender típica de los niños: aprenden jugando. Además, el juego les ayuda a integrarse socialmente. 

A pesar de que sea conveniente introducir el videojuego en el aula, debemos tener en cuenta varias cosas: la edad aconsejada, las necesidades y características de nuestro alumnado, el tiempo que hay que dedicarle, el contenido, el diseño, las actividades... No podemos poner un videojuego porque sí, sino que tenemos que tener un motivo para hacerlo, un objetivo claro. Debemos saber POR QUÉ escogemos un videojuego para llevarlo al aula y qué pretendemos que nuestros alumnos consigan a través de él. 

Los videojuegos no pueden reemplazar las clases tradicionales. No podemos enseñarlo todo con ellos. Hay que introducirlos, sí, pero en su justa medida, acompañándolos con otras actividades. 

La historia de las videoconsolas ha sido corta pero muy intensa. Actualmente, las que más posibilidades nos ofrecen son aquellas que disponen de un sensor de movimiento:

  • Nintendo Wii.
  • PlayStation 3. 
  • Xbox 360. 

Estas videoconsolas nos ofrecen varias ventajas:

  • Ejercicio físico. 
  • Juegos fáciles y entretenidos. 
  • Rehabilitación de personas con problemas. 
  • Mayor inmersión dentro del juego.

La desventaja es, sobre todo, su alto precio. 

De las tres, para trabajar en el aula la mejor sería la XBox 360, ya que es la que más libertad de movimientos ofrece (reconoce al cuerpo entero como mando y no sólo a un dispositivo concreto, como la Wii y la PS3). 

Juegos para trabajar en el aula: Age of Empires, los Sims, Dance Dance Revolution, Brain games, ¿Dónde está Carmen San Diego?, Civilization, Law&Order...

También se pueden utilizar las videoconsolas como premio: cada vez que los alumnos ganan una serie de puntos por haber hecho X cosas bien, pueden intercambiar esos puntos por minutos de juego. 


En conclusión, los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias y ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños. Por ello, la utilización de videojuegos puede ser interesante para complementar ciertas clases. 




Ainara




El pensamiento lateral va más allá del pensamiento lógico. Gracias al pensamiento lateral, podemos resolver problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo, alejándonos de los procesos rígidos y preestablecidos que no dejan lugar a la imaginación ni a la creatividad. 

El objetivo del pensamiento lateral es obtener ideas prácticas, valiosas e interesantes. Para ello, hay que tener la mente muy abierta y hay que ser capaz de extraer un concepto y jugar con él. Es lo que pasa, por ejemplo, con las películas: hay cientos de ellas que se rigen por un miso concepto, con el cual han jugado (cambiando los personajes, algún diálogo, los escenarios, etc.) hasta conseguir algo creativo y, al parecer, innovador. 

El maestro NO debe dar ninguna idea por mala. Debe escuchar todo lo que sus alumnos dicen, por absurdo que pueda parecer. 





Pentálogo del pensamiento lateral:

  1. El pensamiento lateral debe ser CREADOR, debe buscar el mayor número de caminos y de salidas posibles. Y, si estos caminos no existen, serán más valiosos todavía.
  2. Ante una idea que surge (por ejemplo, que nuestros alumnos plantean) debemos estrujarla al máximo haciendo todas las preguntas posibles.
  3. Explorador, no se rechaza ningún camino.
  4. Nada de categorías, ya que el pensamiento lateral es flexible y está abierto a todo.
  5. Probabilístico, es decir, garantiza el mayor número de caminos, pero no garantiza que todos sean correctos. Aun así, cuantos más caminos tengamos, más probabilidades tendremos de que haya más correctos.

Procesos que desarrollan el pensamiento lateral

  • Posibilidad.
  • Especulación.
  • Alternativas.
  • Conceptos.
  • Desarrolla mentalmente.
  • Conectar y vincular.
  • La provocación.
  • Dirigir la atención.
  • Callejones, avenidas y temas.
  • Aclarar, catalogar y resumir.


Con las nuevas tecnologías se pueden favorecer algunos de estos procesos. Por ejemplo:
  • Si ponemos una fotografía, podemos especular (es decir, hacer una pregunta cuya respuesta es conocida científicamente pero ignorarla para escuchar las de los alumnos) o posibilidad (con una fotografía, hacer una pregunta que tenga múltiples respuestas posibles y que todas sean correctas). 
  • Alternativas, conectar y vincular: poner una lista de ocho palabras al azar (no tienen por qué tener nada en común) y pedir a los alumnos que las dividan en dos grupos, lo cual obligará a sus mentes a buscar relaciones entre ellas. 
  • Visionar un vídeo-biografía y hacer una pregunta sugeridora (se trabajaría el concepto). 
  • Debate a través de Twitter a partir de una provocación.
  • Crear una historia con Google Docs con un binomio fantástico. 
El pensamiento lateral te ayudará a ser creativo, emprendedor, a ver más allá de lo que otras personas ven.
Think different!



Todos tenemos creatividad. No es un privilegio de unos pocos y por ello tenemos que favorecer que nuestros alumnos sean creativos, desarrollando su pensamiento lateral.