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Ainara

El artículo es de un periódico de Argentina y trata sobre un premio que se otorga a los mejores proyectos educativos del país ligados al arte de interpretar. Esta docente consiguió el segundo premio. Lo que hizo fue básicamente adaptar su metodología a la web 2.0 como una estrategia de promoción de la lectura. 

Con bases tan sólidas como el tomar como protagonistas a los alumnos e intentar fomentar su imaginación y autonomía, así como la firme convicción de que los docentes estén debidamente capacitados para dinamizar sus clases e integrar todas las herramientas de la información, resulta fácil ver por qué esta docente se llevó el premio. 



Con todas esas ideas y concepciones de la enseñanza en mente, esta maestra propuso la elaboración de un periódico en el aula, el cual, según defiende, facilita el aprendizaje de los procesos de trabajo, hace posible la enseñanza activa, es integrador de la comunicación y sirve como instrumento de evaluación. Asimismo, en el periódico tienen cabida todos los elementos del currículo. Por si fuera poco, facilita el aprendizaje y la motivación. Apostar por la elaboración de un periódico en el aula es, en definitiva, apostar por un aprendizaje de calidad para nuestros alumnos. 


Para acceder a la web de Literativa, clic en la imagen.
Por otro lado, esta docente nos habla también de una plataforma literaria colaborativa en la que dio a conocer la actividad realizada por los alumnos: Literativa. Se trata de una red social destinada a los amantes de la lectura, la narrativa y la literatura. La idea de la plataforma es narrar novelas, cuentos e historias de forma colaborativa. Nos permite continuar cualquier escrito colgado, de tal manera que una misma historia puede tener multitud de caminos a seguir y, por tanto, multitud de finales posibles. Todo ello promueve, no sólo la lectura, sino la imaginación, la creatividad, el trabajo colaborativo, la motivación, el interés, la iniciativa, la autonomía y, en definitiva, un mejor desarrollo tanto personal como cognitivo de todos los alumnos.

Para finalizar, Luciana Silvestri, que así se llama la docente, nos deleita en una entrevista con las siguientes palabras:


"Como docentes no podemos dejar de lado que el futuro laboral de nuestros estudiantes está en nuestras manos. Hoy se exigen nuevos roles, nuevos perfiles y tanto nosotros como ellos tenemos que estar preparados. Hay que sacarse los prejuicios y comprender el lenguaje que nuestros alumnos manejan."


Ainara


Matriz de la competencia global

Se refiere a que en el siglo XXI se requieren habilidades, destrezas y conocimientos para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma innovadora y creativa ante ellas. Sirven para: investigar el mundo, reconocer perspectivas, comunicarse y llevar a cabo acciones.

Para adquirir una competencia global es necesario investigar el mundo, lo que permite a los estudiantes:
  • Identificar un problema. 
  • Explicar su importancia a nivel local, regional o mundial.
  • Conocer varios idiomas.
  • Dar al problema soluciones coherentes.
  • Argumentar su postura tras haber considerado las distintas perspectivas.

Al reconocer perspectivas, tanto la suya propia como la de los demás, se desarrolla la empatía. Además, hay que tener en cuenta que el acceso o no a las nuevas tecnologías influye en esas perspectivas.


Por otro lado, en la competencia global también es muy importante la comunicación, ya que los alumnos deben ser capaces de comprender que una misma información puede ser entendida de distintas maneras dependiendo de quién la reciba y debe, además, aprender a respetar y escuchar todos los puntos de vista. Asimismo, como la comunicación es tan importante, los alumnos tienen que disponer de un lenguaje verbal y no verbal adecuado. Por último, en la era de las Nuevas Tecnologías es muy importante que los alumnos aprendan a comunicarse mediante el uso de las TIC.

Finalmente, para adquirir una competencia global, los estudiantes deben llevar a cabo sus acciones de forma adecuada para mejorar las condiciones del mundo. De esta forma, se desarrollan personal y colaborativamente, evalúan las opciones teniendo en cuenta el impacto que puede causar cada una, aprenden a respetar la ética y la cultura y reflexionan sobre su capacidad de mejora a nivel local, regional o global. 


Por lo tanto, los requisitos que deben cumplir nuestros alumnos para no ser "analfabetos del siglo XXI" son:
  • Deben aprender a colaborar.
  • Deben saber comunicarse de forma efectiva en los diferentes medios.
  • Deben saber conectar información extraída de distintos lugares. 
  • Además, no es suficiente ya con tener la alfabetización clásica (es decir, saber leer y escribir), sino que el siglo XXI exige las siguientes alfabetizaciones:
    • En redes. 
    • Global.
    • En la sociedad de la información.
    • Normas de la ciudadanía digital (por ejemplo: no escribir en mayúsculas porque significa gritar).
    • En medios. 
    • Clásica (leer y escribir).
  • Asimismo, se requiere que los alumnos tengan fluidez en el lenguaje (verbal y no verbal), en la comprensión, en la expresión oral y escrita y en el dominio de varias lenguas. 

En definitiva, adquirir una competencia global ayuda a los alumnos a comprender el mundo que les rodea, obtener información sobre cualquier cuestión, reconocer perspectivas, comunicarse adecuadamente y llevar a cabo acciones para mejorar las condiciones del mundo.



Sin embargo, a pesar de todo ello, en la escuela se plantea un problema: muchos maestros se estancan en los métodos tradicionales y no incluyen en su práctica diaria acciones y actividades destinadas a la adquisición de esta competencia global, por lo que los que salen perdiendo son los alumnos. 

Además, los maestros que sí que incluyen acciones y actividades destinadas a ello, suelen caer en el error de evaluar de forma tradicional, de manera que las habilidades y destrezas ligadas a la competencia global no se evalúan. 

Una solución podemos encontrarla en las aplicaciones destinadas a la evaluación. Como ejemplo tenemos la aplicación rúbrica, que consistiría en elaborar una tabla de la siguiente forma:


Con este método podemos asegurar una evaluación más completa, fiable y objetiva, ya que se tienen en cuenta más aspectos aparte de los conocimientos adquiridos. 

Algunos ejemplos de este tipo de evaluación son:





En definitiva, el problema que nos encontramos con la evaluación tradicional lo podemos solventar utilizando una aplicación rúbrica, gracias a la cual podremos tener en cuenta aspectos que hayamos trabajado, tanto conceptuales, como procedimentales y actitudinales. 
Ainara
El siguiente vídeo está grabado en el Mercado Medieval de Cartes (Cantabria) en el año 2012:


Ciclo al que irá dirigido este vídeo: En el currículum de Educación Primaria, se establece que la Edad Media debe estudiarse en mayor profundidad en el tercer ciclo. 

Objetivos didácticos:
  • Identificar los rasgos significativos de los modos de vida de la sociedad en la época medieval y conocer hechos relevantes de la misma.
  • Investigar hechos relevantes, cultura y costumbres de la época medieval. 
  • Buscar información sobre música y fiestas medievales, así como de productos que se vendían en los mercados de aquella época. 
  • Investigar el significado de las banderas y los escudos de la época medieval.
  • Utilizar y manejar programas informáticos de edición de imágenes.
  • Tener una actitud positiva durante el desarrollo de las diferentes actividades.

Contenidos:
  • Caracterización de la sociedad de la época histórica medieval, a través del estudio de los modos de vida y las costumbres. 
  • Realización de una investigación sobre los hechos relevantes de la Edad Media.
  • Comparación entre lo investigado y lo visionado en el vídeo. 
  • Investigación y escucha de música medieval y creación propia por parte de los alumnos de la misma utilizando instrumentos diversos. 
  • Creación por parte de los alumnos de banderas y escudos propios tras la investigación del significado que tenían éstos en la época medieval.
  • Creación de una escena medieval a través programas informáticos de edición de imágenes: paint, photoshop, gimp, etc. 

Metodología:
  • El maestro es guía y sólo explica un poco en la primera sesión. En el resto de las sesiones, se dedica a guiar y acompañar el trabajo de los alumnos. 
  • Los alumnos trabajarán generalmente en grupo y tendrán un papel activo, protagonista y participativo. 
  • Los alumnos tendrán libertad en todas aquellas actividades que traten de CREAR. El maestro no interferirá en las ideas que ellos tengan para sus trabajos creativos. 
  • Los alumnos compartirán todo su trabajo y descubrimientos con el grupo-clase.

Actividades:
  1. Visionado del vídeo y comentarios previos de los alumnos. El maestro conocerá las ideas previas y situará a los alumnos diciéndoles de qué siglo a qué siglo dura la Edad Media y dará cuatro pinceladas previas sobre lo más importante de la época.
  2. En grupos de cuatro o cinco alumnos, deberán investigar utilizando Internet y la biblioteca del centro las siguientes cuestiones: ¿Cómo vivía la gente en la Edad Media? ¿Cuáles eran sus costumbres? ¿Qué sucesos fueron los más importantes de esta época? ¿Qué se solía vender en los mercados de la época?
  3. Debate en grupo-clase de lo investigado, apuntando las ideas en un documento de Google Docs que luego será compartido con todos los alumnos (como Google Docs tiene límite de invitados, el maestro tendrá que crear varios para que todos tengan acceso). 
  4. En grupo-clase, utilizando la PDI, buscaremos información sobre fiestas y música medievales. Después, cada alumno podrá buscar una canción inspirada en la época medieval que le guste. Se escucharán algunas y, en grupos de cuatro o cinco personas, y utilizando instrumentos sobre todo de percusión -aunque los alumnos tendrán derecho a escoger cuál quieren utilizar- intentarán crear su propia música medieval. 
  5. Investigación, también en grupo-clase, de la importancia de las banderas y de los escudos medievales. Luego cada alumno tendrá libertad para crear el suyo propio y darle el significado que quiera. 
  6. Crear, a través de todo lo investigado, una pequeña representación de cómo sería una ciudad medieval. Para ello, los alumnos, en grupos de dos o tres personas, buscarán imágenes en Internet e irán creando su propio montaje fotográfico representando una escena que ellos quieran: un mercado medieval, una guerra, una familia... Finalmente, este trabajo se expondrá en la PDI y los alumnos tendrán que explicar qué es lo que están representando. 


Competencias básicas trabajadas:
  • Competencia en comunicación lingüística, al tener que leer la información que buscan en Internet, comprenderla, resumirla y explicarla a sus compañeros. 
  • Competencia en el conocimiento y en la interacción con el mundo físico, al estudiar modos de vida, costumbres y hechos relevantes de una época histórica, como es la medieval. 
  • Tratamiento de la información y competencia digital: al tener que tratar la información que buscan, generalmente utilizando Internet, y también por la utilización de los netbooks y la PDI en el aula. 
  • Competencia social y ciudadana: no sólo por trabajar con una actitud positiva hacia sus compañeros de clase, sino también por estar estudiando una sociedad pasada, la cual deberán respetar tanto como la actual (el maestro tendrá un papel importante en esto). 
  • Competencia cultural y artística: aprenden otra cultura y crean dibujos, canciones, montajes...
  • Autonomía e iniciativa personal: los alumnos tendrán voz y voto en todo momento. Podrán proponer nuevas actividades y tendrán libertad para crear lo que ellos quieran en las que ya están planteadas. 
Ainara
Para acceder al sitio web de Art Project, click en la imagen.
Google Art Project es un sitio web en el que podemos encontrar una amplia recopilación de aproximadamente 30.000 obras de arte en alta resolución de 151 museos de 40 países, entre las que podremos armar nuestra colección personalizada y añadir comentarios a cada pintura. 

Gracias a esta página web, podemos desarrollar la sensibilidad estética de nuestros alumnos, algo que viene especificado en el currículum de Educación Primaria como objetivo, así como reciclarnos, modernizarnos, crear e innovar. 

Art Project nos ofrece dos dos modos distintos:


  1. Modo museo, a través del cual podemos deambular y explorar un museo en 3D. Podemos cambiar de planta, pasar de una sala a otra y hacer doble click para acercarnos a una zona concreta. Los controles son muy parecidos a los que encontramos en Google Maps. 
  2. Modo cuadro, desde el cual podemos ver una obra de arte en alta resolución y ampliar detalles concretos gracias al zoom (que puede ser máximo para ver la pincelada o zoom de una zona en concreto). Podemos utilizar el ratón para desplazarnos por la obra sin perdernos ningún detalle. 

Fomenta habilidades y destrezas tan importantes como el gusto por el detalle, la curiosidad, la sensibilidad estética, y todo ello a través de una interfaz sencilla, dinámica, diversa, de fácil manejo y 100% online. 

Utilizar Google Art Project es una forma de RENOVAR LA METODOLOGÍA. Estamos muy anclados en enseñar a nuestros alumnos un dibujo de un cuadro y explicarles quién lo pintó y darles algunos datos sobre el artista. Luego solemos pedirles que dibujen ese mismo cuadro y que lo pinten a su gusto. Eso es lo que tradicionalmente se viene haciendo en educación artística. Con Art Project, sin embargo, podemos ir más allá. La inmersión artística es absoluta gracias a esta aplicación. Podemos ver infinidad de obras sin salir del aula y podemos hacer visitas a los museos, fijarnos en detalles específicos de ciertas obras, crear nuestra propia colección con las obras que más nos gusten... 






En definitiva, Google Art Project fomenta la sensibilidad estética, la inmersión artística, la curiosidad y el gusto por el detalle en nuestros alumnos. Supone una revolución metodológica en educación artística y por ello deberíamos tener en cuenta este sitio web en el aula y favorecer que nuestros alumnos se creen sus propias colecciones con las obras que a ellos más les gusten. De esta forma, irán desarrollando su identidad artística.
Ainara


Entre los años 2009 y 2011 se realizó un proyecto de investigación para averiguar cómo funcionaban las aulas 2.0 y si realmente tenían tantas ventajas como se aseguraba que tenían. Participaron veintiún centros (de primaria y secundaria), ciento treinta maestros y casi tres mil alumnos. 

A lo largo de la investigación, se llegó a la conclusión de que lo ideal en un aula es tener PDI y netbooks. Pero no basta únicamente con poseer los recursos, sino que hay que hacer un buen uso didáctico de ellos. Sólo así se podrá conseguir mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos. 

Los usos que se daban tanto a la PDI como a los netbooks eran diversos (desde exposiciones magistrales de los maestros a trabajos de investigación de los alumnos, pasando por corrección de ejercicios entre todos, búsquedas en Internet, realización de trabajos diversos, etc.). Esto nos puede dar una idea de la cantidad de posibilidades que nos ofrece disponer de tales herramientas en el aula. 

Las ventajas del aula 2.0 son múltiples, tanto para los alumnos como para los maestros. Aumentan, desarrollan y ejercitan multitud de destrezas y habilidades, además de las múltiples opciones y posibilidades metodológicas que ofrecen a la hora de que los alumnos aprendan los contenidos y alcancen los objetivos que nombra el currículum. 

En cuanto a las desventajas, son dos: la primera, que dedica mucho tiempo preparar las clases (aunque la mayoría de los maestros asegura que merece la pena) y, la segunda, los problemas con las conexiones a Internet. Son dos inconvenientes que quedan fácilmente solapados gracias a la gran cantidad y variedad de ventajas que ofrecen las aulas 2.0.

Aun así, hay una cantidad de alumnos que no mejora sus calificaciones. En la investigación se preguntaron por qué y llegaron a la conclusión de que era porque, a pesar de que las TIC logran que los alumnos adquieran destrezas y competencias básicas, los exámenes no las contemplan, ya que sólo se centran en los contenidos conceptuales. 

¿La solución? El currículum bimodal, es decir, tener en cuenta tanto el MEMORIZAR (datos indispensables, hechos, nombres, etc.) como el HACER, teniendo en cuenta que este HACER casi siempre va a ir acompañado de una memoria auxiliar (libros, apuntes, Internet...). 

Por lo tanto, sería necesario un cambio en la evaluación. Habría que empezar a evaluar aquellas competencias que se desarrollan gracias a las aulas 2.0 y no sólo los conceptos que nuestros alumnos aprenden.

Ainara

¿Qué persiguen estos estándares?
Buscan establecer una serie de pautas y directrices básicas y comunes para la introducción de las TIC en todas las actividades docentes.

¿Cómo se organizan los estándares?
Primero vendrían las nociones básicas. Después, la profundización en el conocimiento y, por último, la generación de conocimiento. Veámoslas por partes:

Primera fase: ENFOQUE DE NOCIONES BÁSICAS
METAS
Se le pide al maestro que sepa cuándo y dónde usar las TIC, así como que sea capaz de comprenderlas. Debe conocer las políticas y aplicarlas, tener unos conocimientos básicos que tendrá que ir ampliando y deberá empezar a utilizar las TIC en el aula.
MÉTODOS
Preparar al docente para comprender las TIC para que, de esta forma, descubra sus beneficios y comience a incorporarlas.
En esta primera fase el docente conocerá lo básico sobre hardware, Internet y software, lo suficiente como para, al menos, poder impartir una clase transmisivo-receptiva, pero no debe quedarse aquí, sino que deberá seguir avanzando hacia las siguientes fases.
El maestro, asimismo, deberá utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar su propia adquisición de conocimientos.


Segunda fase: ENFOQUE DE PROFUNDIZACIÓN EN EL CONOCIMIENTO
METAS
En esta fase ya se les pide a los maestros que sean capaces de aplicar las TIC a problemas reales de la vida. También se les pide diseñar y realizar actividades con TIC, lo cual supone un cambio en el currículum y en la evaluación.
Se pide que sepan aplicar el conocimiento adquirido en la primera fase y que su pedagogía esté centrada en el alumno.
También se pide que los docentes colaboren utilizando las TIC y que generen ambientes de aprendizaje.
MÉTODOS
Se le pide al docente que sepa solucionar problemas complejos.
Deben utilizar las TIC para: comunicarse, evaluar, realizar proyectos y facilitar la colaboración entre los alumnos.
Para todo ello, deben propiciar un entorno tecnológico enriquecido y acceder a recursos compartidos (comunidad educativa), utilizando más aplicaciones y herramientas que en la primera fase.


Tercera fase: ENFOQUE DE GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO
METAS
Tanto los alumnos como los maestros se comprometen a generar conocimiento, innovar y aprender durante toda la vida.
Los maestros, por su parte, deberán velar porque los alumnos apliquen las competencias y porque las TIC potencien sus habilidades. Para ello deberán conocer sus procesos cognitivos.
MÉTODOS
Formar docentes que innoven y generen conocimiento.
Los docentes ya no sólo deben conocer programas, herramientas y aplicaciones, sino también modificarlos, aplicarlos, describirlos y producirlos.
Deben manejar la información, razonar y comunicarse, así como ayudar a los alumnos a adquirir competencias y a autoevaluarse.
En definitiva, los maestros en esta fase deben ser líderes y formar a otros maestros que se encuentren en alguna de las dos fases anteriores. Deben, además, evaluarse permanentemente.


En conclusión, estos estándares nos muestran los pasos que debe seguir un docente para llegar a utilizar las TIC de manera significativa y competente en el aula y para lograr que sus alumnos también lo hagan.

Todo maestro deberá, por tanto, aspirar a llegar a la tercera fase. Para ello, hay tres requisitos imprescindibles: innovación, optimización y creatividad.



Un recurso no es bueno o malo en sí mismo: depende de cómo lo utilice quien disponga de él. 
Ainara
Para entrar en la aplicación web, click en la imagen.

Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos y películas de uno o de dos personajes de temáticas muy diversas. Además, también nos permite guardar nuestras historias animadas y publicarlas en la web.

¿Cómo funciona? Hay que seguir los siguientes pasos:


  1. Debemos registrarnos y activar nuestra cuenta.
  2. Hacemos click en la pestaña "Create". 
  3. Elegimos una de las múltiples colecciones que nos ofrecen y seleccionamos si en nuestro vídeo aparecerán uno o dos personajes. 
  4. Por último, sólo debemos seguir los pasos para elegir los escenarios, los sonidos o la música de fondo y el diálogo de nuestro(s) personaje(s), así como los ángulos, los planos y los gestos de el/los mismo(s). 

Debemos tener en cuenta que los fondos y los personajes que nos aparezcan estarán relacionados con la colección que hayamos escogido previamente. En cuanto a los personajes, podemos elegir la nacionalidad y el sexo de cada uno. Hay muchísimas opciones. 

Asimismo, debemos saber que cada escenario y cada personaje tiene un valor. Son como monedas virtuales que se pueden conseguir invitando a amigos al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolas. Esto en principio podría parecer una desventaja, pero podemos darle la vuelta y verlo de este modo: los alumnos tendrán que saber gestionar sus monedas y, además, les motivará el hecho de tener que conseguir más para poder comprar nuevos escenarios y nuevos personajes. Les exige una mayor implicación. 

En cuanto al valor pedagógico de esta aplicación, cabe destacar que desarrolla las competencias básicas. Dependiendo del uso que le demos, desarrollaremos unas u otras. Además, se puede utilizar en cualquier área y en cualquier edad.

Sin embargo, en el currículum sólo aparece la utilización del vídeo en el área de lengua. Esto nos demuestra que desde que se aprobó la LOE hasta ahora han avanzado tanto las posibilidades que ofrecen las TIC en el aula que no se han contemplado programas de este tipo, los cuales son útiles para trabajar muchísimas cosas. 

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los maestros. El docente puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo, así, el rol de profesor. 

En definitiva, Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos ofrece multitud de posibilidades en el aula y que favorece, asimismo, la motivación, interés, autonomía, creatividad, imaginación, colaboración y desarrollo de los alumnos.


Ainara
Para entrar en la página web del programa, click en la imagen.
Make Beliefs Comix es una aplicación web que nos permite crear cómics e historias siguiendo una secuencia narrativa formada por viñetas donde aparecen imágenes y, en menor medida, texto. 

Las ventajas que tiene utilizar esta aplicación en el aula son las siguientes:

  • Es sencillo e intuitivo: los alumnos pueden aprender a manejarlo por investigación y ensayo-error.
  • Es multilingüístico: podemos utilizarlo tanto en inglés como en español (y también está disponible en otras lenguas).
  • Ofrece la opción de imprimir los cómics creados.
  • Es gratuito y, además, no requiere registro previo, por lo que sólo es necesario entrar en la página web para empezar a utilizarlo directamente.
  • Se fomenta: la creatividad, la imaginación y el desarrollo de las competencias básicas (sobre todo la lingüística y la digital, pero en función del uso que le demos se fomentarán unas u otras). 

No obstante, también presenta algunos inconvenientes:
  • No permite guardar el cómic. Lo que sí nos permite es enviárnoslo al e-mail e imprimirlo. Además, si queremos tenerlo en nuestro ordenador, podemos imprimir pantalla.
  • Hay opciones limitadas en cuanto a colores, paisajes, personajes y objetos: el alumno no tiene la posibilidad de crear nuevos. Aun así, en mi opinión, la variedad de personajes y el hecho de que cada uno aparezca en posiciones y con gestos diferentes, ofrece un gran abanico de posibilidades que seguro que nuestros alumnos saben aprovechar. 
  • Requiere tener instalado en el ordenador Photoshop, Paint o Fireworks, pero suele ser habitual actualmente tener alguno de los tres instalado. 
  • Requiere conexión a Internet. Si la del colegio es limitada, una opción sería trabajar por grupos: uno crea la historia y el otro le va dando forma en el programa, por ejemplo. 

En cuanto a los usos en el aula, tenemos los siguientes:
  • Cómic autobiográfico.
  • Nuevo vocabulario. 
  • Trabajo en grupo.
  • Desarrollo creatividad.
  • Diarios con cómic. 
  • Resolución de conflictos. 
  • Hablar sobre noticias.
  • Apoyo a la explicación. 

Y, además, nos serviría para trabajar las habilidades sociales con niños autistas. 

En definitiva, este programa nos ofrece muchísimas ventajas a la hora de desarrollar el aprendizaje autónomo y significativo de nuestros alumnos en el aula, por lo que sería muy beneficioso para ellos utilizarlo en diferentes áreas y en diferentes edades. 

También puede servirnos a nosotros, los maestros, para introducir un tema nuevo. Los alumnos prestarán muchísima atención de esta forma y, además, les llegará mejor el mensaje que si lo introducimos, por ejemplo, leyendo el libro de texto.

Depende sólo de nosotros aprovechar al máximo las ventajas y las posibilidades que Make Beliefs Comix nos ofrece.


Ainara
Este es un análisis de las respuestas de diferentes educadores en relación a varias preguntas relacionadas con las Nuevas Tecnologías en el aula. Se comparan las respuestas de dichos educadores con las nuestras, los futuros maestros.

¿Están obligados los profesores a conocer y a utilizar las Nuevas Tecnologías? 

Sabemos que por ley sí que estamos obligados, ya que la LOE así lo determina, pero también hay maestros y futuros maestros que opinan que además estamos obligados por la sociedad. 


¿Crees que es necesario incluir las Nuevas Tecnologías en el aula? 

Las NNTT son muy motivadoras para nuestros alumnos y gracias a ellas es más fácil conseguir que sean los protagonistas de su proceso de aprendizaje. 

En respuesta a la pregunta, el 70% de los maestros opina que sí que es necesario incluir las Nuevas Tecnologías en el aula, mientras que el 75% de los futuros maestros dice que sí, pero en combinación con otros recursos. Asimismo, un 10% de los maestros cree que no es necesario incluirlas, a diferencia del 0% de los futuros maestros. 


¿Crees que las Nuevas Tecnologías aportan una mayor calidad de enseñanza?

La calidad no sólo depende de las Nuevas Tecnologías, sino también del maestro.

En respuesta a la pregunta, 

a) Un 10% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías sí que aportan una mayor calidad de enseñanza, resultado muy parecido al 8% de los futuros maestros. 
b) El 54% de los futuros maestros opina que, en realidad, a lo que contribuyen es a una mayor calidad del aprendizaje. Esta opción ha sido escogida por el 10% de los maestros. 
c) Un 20% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías no aportan una mayor calidad de enseñanza, a diferencia del 0% de los futuros maestros. 
d) Por último, el 60% de los maestros opina que la calidad de la enseñanza no depende de las NNTT sino del maestro. Esta opción es apoyada por el 38% de los futuros maestros. 


Nuevas Tecnologías, ¿cambio en el papel del profesorado?

El cambio en el papel del profesorado debe ir encaminado a convertirse en un guía y en dejar a los alumnos mayor autonomía e independencia en su proceso de aprendizaje. Esto se hace más fácil gracias al empleo de las Nuevas Tecnologías. 

En respuesta a la pregunta, 

a) El 70% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías sólo cambian el papel del profesorado en parte, a diferencia del 10% de los futuros maestros. 
b) La mayoría de los futuros maestros están de acuerdo en dar un SÍ rotundo en respuesta a esta pregunta, así lo dice el 90% de los votantes, mientras que en los maestros este porcentaje se reduce a un 20%. 
c) El 10% restante de los maestros opina que no suponen un cambio en el profesorado. En cuanto a los futuros maestros, un 0% opina lo mismo. 


En conclusión...

Son notables las diferencias entre los maestros que actualmente ejercen y los maestros que todavía se están formando. Cabe preguntarse: ¿por qué estas diferencias?
Ainara

Como dice el título de esta entrada, Popplet se puede definir como una plataforma para nuestras ideas. ¿Cuántas veces hemos intentado hacer en papel un mapa conceptual y hemos escrito y borrado ideas una y otra vez? Con Popplet se hace mucho más sencillo, ya que permite escribir ideas (llamadas popplets) y unirlas entre ellas con muchísima facilidad. Además, en cada una de esas ideas podemos añadir imagen o vídeo, lo cual es muy útil para completar nuestro proyecto.

En cuanto al trabajo en el aula con los alumnos, es muy eficaz porque podrán conectar sus ideas previas con las nuevas con suma facilidad. Además, favorece el trabajo colaborativo (a través de la creación de historias, recopilación de recursos, etc.). Es algo muy visual que llama mucho la atención y consigue que las ideas más importantes se ordenen también en nuestros esquemas cognitivos. Y, por si fuera poco, es muy sencillo de utilizar. Se puede aprender fácilmente mediante ensayo y error, todo ello a pesar de estar en inglés. 

No obstante, hay que tener en cuenta que es necesario un registro previo para utilizarlo, lo cual puede ser algo fastidioso si queremos que veinticinco alumnos se registren al mismo tiempo, ya que puede haber problemas con la conexión a Internet durante el proceso y puede llevar bastante tiempo el proceso de registro entre unos problemas y otros. Además, si la conexión del colegio se satura demasiado o no va muy bien algún día, no se podrá usar Popplet de otra forma, ya que no se puede descargar en el ordenador. Por último, hay que tener en cuenta que con Internet Explorer en ocasiones no funciona demasiado bien, por lo que habría que utilizar otro navegador de Internet (Mozilla Firefox, Google Chrome, Ópera...). Esto último no genera muchos problemas ya que cada vez se utilizan más otros navegadores. 


Veamos paso por paso cómo utilizar Popplet:

1. Entramos en http://popplet.com/ y pinchamos en "Create account". Saldrá la siguiente ventana y habrá que rellenar los datos que nos piden:




2. Nada más rellenar los datos y aceptar los términos y condiciones, nos saldrá una explicación de los diferentes usos que Popplet nos ofrece:

 
 




3. Después podremos logearnos dentro del programa poniendo el e-mail y la contraseña que previamente hayamos escogido. 



4. Una vez le hayamos dado a "login", nos saldrá la siguiente ventana, en la que tenemos varias opciones. Una de ellas es la de crear un nuevo popplet. 


5. Si le hemos dado a "crear nuevo popplet", nos saldrá la siguiente ventana, en la que tendremos que elegir el título del proyecto y el color principal del mismo. 



6. Al ser nuestro primer proyecto, nos aparecerán unas instrucciones con las que nos podremos dar cuenta de que utilizar este programa es verdaderamente sencillo e intuitivo:


Lo primero que nos dicen es que para crear un nuevo popplet (una pequeña ventana o bocadillo donde meter una idea) únicamente tenemos que hacer doble click en cualquier sitio.  
 Una vez tenemos nuestro popplet creado, podemos pinchar en él para escribir la idea que queramos o para ver el pequeño menú de opciones (que son los cuatro círculos que se ven abajo). Las cuatro circunferencias grises que se ven a los lados sirven para conectar una idea con otra. 
Con el primer botón podemos cambiar el color del popplet. Esto nos puede ayudar a conectar mejor ideas que estén relacionadas o a diferenciar entre distintos niveles de importancia.  
El siguiente botón nos ayudará a cambiar el tamaño del texto. Podemos escoger entre tres tamaños diferentes. 
También podemos dibujar lo que queramos dentro de nuestro popplet gracias al tercer botón.  
El cuarto y último botón nos sirve para añadir multimedia: imagen y vídeo fundamentalmente. También podemos hacerlo desde las redes sociales.
Seguidamente nos explican para qué sirve la flecha negra de la esquina inferior derecha de nuestro popplet: para cambiar el tamaño del mismo, tanto la altura como la anchura.  
Si además de hacerlo más pequeño o más grande queremos cambiarlo de lugar, basta con hacer click dentro de él y arrastrarlo donde deseemos que esté.
                                                              

Por último, en el punto 9 nos explican que para movernos por todo el proyecto, basta con hacer click en un espacio en blanco entre los popplets. 

7. Con todas estas explicaciones previas, empezar a utilizar Popplet no puede ser más sencillo. La mejor manera es practicar y probar todas las opciones. Como aplicación a todo lo explicado hasta ahora, he creado este pequeño mapa conceptual sobre los animales y su alimentación:

Ainara

StoryJumper es un sitio web que permite a los alumnos crear su propios libros a través del ejercicio de una escritura creativa. Fomenta, por lo tanto, la creatividad y la imaginación en los niños. 

En el currículo de Educación Primaria, encontramos, en el área de lengua, un apartado dedicado exclusivamente a la composición de textos escritos en cada ciclo, por lo que este programa es muy interesante a la hora de llevar a cabo la mayor parte de los contenidos de esa parte del currículo. 

Además, ayuda a la adquisición y desarrollo de varias competencias básicas:


Competencia en comunicación lingüística. 
Fomenta la:

  • Expresión escrita: escriben sus historias. 
  • Expresión oral: leen y/o explican en voz alta su historia.
  • Comprensión lectora: leen las historias de otros. 
  • Comprensión oral: escuchan las historias de los demás.

Además, tienen que llevar a cabo una secuenciación de sus historias, ya que tiene que haber primero un planteamiento o introducción, seguido de un nudo y finalizando con el desenlace. Esto hace que tomen conciencia de que todas las historias y cuentos que ellos leen siguen más o menos este esquema. 

Asimismo, podemos trabajar diferentes tipos de texto:
  • Una poesía acompañada de imagen. 
  • Un álbum ilustrado con mucha imagen y poco texto. 
  • Una novela o un cuento con bastante cantidad de texto acompañado de una o varias imágenes. 

Competencia en conocimiento e interacción con el mundo físico.
Si hacemos, por ejemplo, que los niños escriban una descripción de países y capitales acompañándola de su bandera correspondiente, estamos trabajando conocimiento del medio; si les proponemos poner animales en un bosque, podremos trabajar entre animales acuáticos y terrestres; etc. 

Competencia cultural y artística.
Los niños CREAN, son creadores, por lo que se fomenta su habilidad artística. 

Competencia de autonomía e iniciativa personal.
Son los propios niños quienes crean autónomamente sus historias y quienes de forma autónoma también manejan el programa, según su ritmo e intereses. 

Tratamiento de la información y competencia digital.
El propio programa ya supone manejar Nuevas Tecnologías. Además, nos permite subir fotografías, por lo que podemos proponer a los alumnos que saquen una serie de fotografías, las suban al programa y, de esta forma, creen una historia. 

Competencia matemática.
Esta competencia no está en la presentación del trabajo, pero se ha comentado en clase: podemos ilustrar un problema matemático para que los niños lo entiendan mejor. 

Por otra parte, también se aprende inglés, ya que el programa en sí viene en este idioma y las historias que ya vienen empezadas, también. 

StoryJumper, sin embargo, no permite subir audio ni vídeo, ni permite al niño dibujar lo que quiera (tienen que ser dibujos establecidos o imágenes subidas desde su ordenador), lo cual limita un poco el desarrollo de esa creatividad de la que tanto hemos hablado. Asimismo, no tiene formas (flechas, cuadros, etc.), lo que hace que sea difícil hacer esquemas, cómic...


Para concluir...
Es importante dejar a los niños que exploren y que aprendan por ensayo y error a manejar este tipo de programas. Ellos solos son capaces de aprender a manejarlo en muy poco tiempo sin necesidad de que les digamos nada y pueden sorprendernos muchísimo con sus investigaciones, descubrimientos y creaciones.