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Ainara
1) Creación de un periódico con Google Sites
Lo ideal para esta actividad es dividir a la clase en grupos y que cada uno se encargue de una cosa (unos buscan noticias en el comedor, otros en el patio, otros se encargan de elaborar el periódico, etc.). Para que todos pasen por todos los roles, lo mejor es ir rotando cada semana. 

Lo primero será buscar información y sacar fotografías o buscarlas por Internet. Seguidamente, tendrán que desarrollar las diferentes síntesis de los diversos artículos que quieren meter en el periódico. El papel del alumno es activo y protagonista, mientras que el maestro es un guía. 

La razón para utilizar Google Sites es que, con una única cuenta de Google, tanto el maestro como los alumnos pueden acceder a su site y editarlo. 

Para aprender a manejar Google Sites, existen los tutoriales. Google Sites nos da múltiples opciones. No sólo podemos tener ahí nuestro periódico de aula, sino que podemos crear páginas y subpáginas dedicadas a otros temas (calendario, tareas, trabajos, materias...). Con Google Sites, además, se puede trabajar por proyectos. 


2) Las plantas.
Podemos trabajar el tema de las plantas utilizando diversas aplicaciones web que hemos ido estudiando a lo  largo del curso:

  • SMART Notebook: actividad donde tengan que unir las partes de la planta (en letra) con el dibujo.
  • Jclic: creación de una sopa de letras donde aparezca vocabulario sobre las plantas. También un juego de asociación (unir palabras con su definición).
  • Cuadernia: actividad de completar texto. 
  • Loupe: creación de un collage. 
  • Glogster: explicación de las partes de la flor, el arbusto, el árbol...
  • CmapTools: el docente haría un mapa conceptual en el que hubiera huecos en blanco que los alumnos tengan que rellenar. 
  • Make Beliefs Comix: creación de un cómic donde un personaje le explique a otro lo que han visto de las plantas. 
  • Storytelling Xtranormal: lo mismo que con el cómic pero en vídeo. 

3) Los ángulos (tercer ciclo).
El objetivo es que los alumnos sepan clasificar e identificar ángulos y medirlos, así como utilizar la PDI. 
Pasos:
  • Exposición del tema.
  • Visionado de un vídeo. 
  • Actividades con Hot Potatoes. 
  • Elaboración de un Popplet (puede ser grupal) de todo lo visto.
Es importante, además, que les ayudemos a identificar ángulos en la vida real. Para ello, les podríamos poner fotografías en las que señalemos todos los ángulos que aparecen en ellas (o algunos de ellos). El paso siguiente sería poner sólo la fotografía y que sean los alumnos, mediante el programa SMART Notebook, quienes dibujen los ángulos que encuentren. Cada alumno podrá salir a poner uno. Es conveniente que elijamos una fotografía donde los ángulos se vean muy claramente, para dar oportunidad a aquellos alumnos que no han captado todavía muy bien el concepto de salir a poner alguno. Luego podemos poner otras más complejas. 

La evaluación debe ser continua, global y formativa. Se puede evaluar tanto el proceso como el popplet final. 

Un programa que facilita la evaluación continua es E-valúa. Con E-valúa podemos evaluar, no sólo el final, sino todo el proceso y la actitud. El docente es quien pone unos criterios y va rellenando quiénes han cumplido cuáles. La plataforma Yedra es equivalente a E-valúa, pero Yedra sólo nos permite poner notas numéricas definitivas, mientras que en E-valúa podemos tener en cuenta muchas más cosas.




Ainara


Las Nuevas Tecnologías llevan el adjetivo "nuevas", lo cual nos hace pensar que son muy recientes, pero realmente llevan intentando implementarse en las aulas desde hace treinta años. Después de tanto tiempo, todavía seguimos con problemas y dificultades y nos seguimos planteando una y otra vez las mismas cuestiones: ¿cómo integrar las NNTT en las aulas? ¿Cómo trabajar con ellas? ¿Qué cambios son necesarios en el currículum y en la práctica diaria de las aulas?

Antonio Pérez Saiz alude a la necesidad de modificar el papel del profesor y, para ello, no sólo es necesario dotarles de recursos tecnológicos, sino que también hace falta instruirlos debidamente. 

Pere Marqués, por su parte, afirma que lo más importante es explicar a los docentes por qué usar las Nuevas Tecnologías. Obviamente, si no entienden los beneficios ni la necesidad de su uso, optarán por continuar enseñando con los métodos tradicionales. Los motivos son, entre otros, los siguientes:

  • El fracaso escolar cada vez aumenta más y las NNTT ayudan a disminuirlo.
  • Vivimos en una nueva época y la escuela, al tener el deber de estar íntimamente ligada a la sociedad, debe vivir en una nueva época también. 
  • Estamos continuamente conectados a Internet y tenemos necesidad de tener información.
Por todo ello, Pere Marqués plantea la necesidad de que se deje de exigir a los alumnos que memoricen datos para pasar a aprender a trabajar con la información. En un estudio, los alumnos respondieron favorablemente a esta metodología. 

Otros profesionales, asimismo, afirman que hay que replantearse el currículo y el sistema escolar. Llevamos dos siglos en la misma línea y eso ya no nos sirve. En el siglo XXI necesitamos que sea más integrado y precisamos más que nunca lograr aprendizajes significativos (y, además, disponemos de los recursos y de las herramientas necesarias para conseguirlo, y muchas de ellas pasan por las Nuevas Tecnologías). 


No obstante, hay autores que se posicionan en contra, opinando que:
  • Es difícil trabajar con grandes grupos de alumnos.
  • Se necesita una buena conexión. 
  • Se necesita tiempo para prepararnos. 
  • La enseñanza sería menos fluida. 
  • Se necesitan grandes recursos para insertar las NNTT.
  • Se necesitan más profesores y menos alumnos por grupo.

Lo que debemos tener claro es que todas estas críticas pueden solventarse si verdaderamente hay interés por enseñar y ser enseñado en y para el siglo XXI. 

En España todavía tenemos mucha tarea por delante: el plan Escuela 2.0 no introdujo los recursos tecnológicos que se necesitan en las aulas y, además, ahora se ha estancado debido al cambio de gobierno y a la crisis económica. 


En definitiva, introducir las NNTT en las aulas del siglo XXI es necesario y, por ello, debemos dejar de cuestionarnos y de plantearnos si lo es o no, y debemos pasar a la acción cuanto antes. 

Ainara

La educación se ha revolucionado mucho a lo largo de la historia. Primero, hace ya unos 5.000 años, apareció la escritura. La aparición de la escuela como institución ha sido bastante reciente, aunque siempre ha habido escuelas de algún tipo. La imprenta, por su parte, es de los últimos siglos. Las Nuevas Tecnologías, por último, son lo último que se ha introducido en la escuela. Todo ello ha ido revolucionando la educación de un modo u otro, pero siempre hemos tenido que adaptarnos a los cambios y siempre, hasta ahora, han sido para mejor. 

Las Nuevas Tecnologías han influido en la educación en la medida en que plantean nuevos paradigmas y tenemos acceso a cada vez más cosas a través de Internet, que ha permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación. Podríamos decir que la educación es parte integrante de las NNTT y viceversa. 



Debemos saber que la educación virtual consiste en utilizar las NNTT para desarrollar metodologías de aprendizaje alternativas para aquellos alumnos que no puedan acceder a la escuela. Pero este tipo de educación requiere tener unos principios: autoeducación, autoformación, desterritorialización, descentralización, virtualización, tecnologización y sociabilidad virtual.

Las ventajas de este tipo de educación son:

  • El estudio se adapta al horario del alumno.
  • Puede realizar sus participaciones de forma meditada.
  • Papel activo. 
  • Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza.
  • Mayor calidad de aprendizajes (aprendizajes significativos).
  • Enseñanza más personalizada. 

En cuanto a los inconvenientes:
  • Acceso desigual. 
  • Fallos técnicos. 
  • Pocos programas de calidad en nuestro idioma.
  • No hay contacto personal. 
  • Mayor esfuerzo y responsabilidad. 
  • No todo se aprende en Internet.


Gracias a las Nuevas Tecnologías apareció la educación a distancia, lo cual hizo que muchas personas que no pudieran estudiar de manera presencial tuviesen una oportunidad. 


En definitiva, el uso de las TIC en educación es beneficioso porque despierta en el alumno el interés por aprender, supone una mejora de las habilidades, permite el acceso a más información, mejora el desarrollo integral. 


Ainara
El siguiente vídeo está grabado en el Mercado Medieval de Cartes (Cantabria) en el año 2012:


Ciclo al que irá dirigido este vídeo: En el currículum de Educación Primaria, se establece que la Edad Media debe estudiarse en mayor profundidad en el tercer ciclo. 

Objetivos didácticos:
  • Identificar los rasgos significativos de los modos de vida de la sociedad en la época medieval y conocer hechos relevantes de la misma.
  • Investigar hechos relevantes, cultura y costumbres de la época medieval. 
  • Buscar información sobre música y fiestas medievales, así como de productos que se vendían en los mercados de aquella época. 
  • Investigar el significado de las banderas y los escudos de la época medieval.
  • Utilizar y manejar programas informáticos de edición de imágenes.
  • Tener una actitud positiva durante el desarrollo de las diferentes actividades.

Contenidos:
  • Caracterización de la sociedad de la época histórica medieval, a través del estudio de los modos de vida y las costumbres. 
  • Realización de una investigación sobre los hechos relevantes de la Edad Media.
  • Comparación entre lo investigado y lo visionado en el vídeo. 
  • Investigación y escucha de música medieval y creación propia por parte de los alumnos de la misma utilizando instrumentos diversos. 
  • Creación por parte de los alumnos de banderas y escudos propios tras la investigación del significado que tenían éstos en la época medieval.
  • Creación de una escena medieval a través programas informáticos de edición de imágenes: paint, photoshop, gimp, etc. 

Metodología:
  • El maestro es guía y sólo explica un poco en la primera sesión. En el resto de las sesiones, se dedica a guiar y acompañar el trabajo de los alumnos. 
  • Los alumnos trabajarán generalmente en grupo y tendrán un papel activo, protagonista y participativo. 
  • Los alumnos tendrán libertad en todas aquellas actividades que traten de CREAR. El maestro no interferirá en las ideas que ellos tengan para sus trabajos creativos. 
  • Los alumnos compartirán todo su trabajo y descubrimientos con el grupo-clase.

Actividades:
  1. Visionado del vídeo y comentarios previos de los alumnos. El maestro conocerá las ideas previas y situará a los alumnos diciéndoles de qué siglo a qué siglo dura la Edad Media y dará cuatro pinceladas previas sobre lo más importante de la época.
  2. En grupos de cuatro o cinco alumnos, deberán investigar utilizando Internet y la biblioteca del centro las siguientes cuestiones: ¿Cómo vivía la gente en la Edad Media? ¿Cuáles eran sus costumbres? ¿Qué sucesos fueron los más importantes de esta época? ¿Qué se solía vender en los mercados de la época?
  3. Debate en grupo-clase de lo investigado, apuntando las ideas en un documento de Google Docs que luego será compartido con todos los alumnos (como Google Docs tiene límite de invitados, el maestro tendrá que crear varios para que todos tengan acceso). 
  4. En grupo-clase, utilizando la PDI, buscaremos información sobre fiestas y música medievales. Después, cada alumno podrá buscar una canción inspirada en la época medieval que le guste. Se escucharán algunas y, en grupos de cuatro o cinco personas, y utilizando instrumentos sobre todo de percusión -aunque los alumnos tendrán derecho a escoger cuál quieren utilizar- intentarán crear su propia música medieval. 
  5. Investigación, también en grupo-clase, de la importancia de las banderas y de los escudos medievales. Luego cada alumno tendrá libertad para crear el suyo propio y darle el significado que quiera. 
  6. Crear, a través de todo lo investigado, una pequeña representación de cómo sería una ciudad medieval. Para ello, los alumnos, en grupos de dos o tres personas, buscarán imágenes en Internet e irán creando su propio montaje fotográfico representando una escena que ellos quieran: un mercado medieval, una guerra, una familia... Finalmente, este trabajo se expondrá en la PDI y los alumnos tendrán que explicar qué es lo que están representando. 


Competencias básicas trabajadas:
  • Competencia en comunicación lingüística, al tener que leer la información que buscan en Internet, comprenderla, resumirla y explicarla a sus compañeros. 
  • Competencia en el conocimiento y en la interacción con el mundo físico, al estudiar modos de vida, costumbres y hechos relevantes de una época histórica, como es la medieval. 
  • Tratamiento de la información y competencia digital: al tener que tratar la información que buscan, generalmente utilizando Internet, y también por la utilización de los netbooks y la PDI en el aula. 
  • Competencia social y ciudadana: no sólo por trabajar con una actitud positiva hacia sus compañeros de clase, sino también por estar estudiando una sociedad pasada, la cual deberán respetar tanto como la actual (el maestro tendrá un papel importante en esto). 
  • Competencia cultural y artística: aprenden otra cultura y crean dibujos, canciones, montajes...
  • Autonomía e iniciativa personal: los alumnos tendrán voz y voto en todo momento. Podrán proponer nuevas actividades y tendrán libertad para crear lo que ellos quieran en las que ya están planteadas. 
Ainara
Para acceder al sitio web de Art Project, click en la imagen.
Google Art Project es un sitio web en el que podemos encontrar una amplia recopilación de aproximadamente 30.000 obras de arte en alta resolución de 151 museos de 40 países, entre las que podremos armar nuestra colección personalizada y añadir comentarios a cada pintura. 

Gracias a esta página web, podemos desarrollar la sensibilidad estética de nuestros alumnos, algo que viene especificado en el currículum de Educación Primaria como objetivo, así como reciclarnos, modernizarnos, crear e innovar. 

Art Project nos ofrece dos dos modos distintos:


  1. Modo museo, a través del cual podemos deambular y explorar un museo en 3D. Podemos cambiar de planta, pasar de una sala a otra y hacer doble click para acercarnos a una zona concreta. Los controles son muy parecidos a los que encontramos en Google Maps. 
  2. Modo cuadro, desde el cual podemos ver una obra de arte en alta resolución y ampliar detalles concretos gracias al zoom (que puede ser máximo para ver la pincelada o zoom de una zona en concreto). Podemos utilizar el ratón para desplazarnos por la obra sin perdernos ningún detalle. 

Fomenta habilidades y destrezas tan importantes como el gusto por el detalle, la curiosidad, la sensibilidad estética, y todo ello a través de una interfaz sencilla, dinámica, diversa, de fácil manejo y 100% online. 

Utilizar Google Art Project es una forma de RENOVAR LA METODOLOGÍA. Estamos muy anclados en enseñar a nuestros alumnos un dibujo de un cuadro y explicarles quién lo pintó y darles algunos datos sobre el artista. Luego solemos pedirles que dibujen ese mismo cuadro y que lo pinten a su gusto. Eso es lo que tradicionalmente se viene haciendo en educación artística. Con Art Project, sin embargo, podemos ir más allá. La inmersión artística es absoluta gracias a esta aplicación. Podemos ver infinidad de obras sin salir del aula y podemos hacer visitas a los museos, fijarnos en detalles específicos de ciertas obras, crear nuestra propia colección con las obras que más nos gusten... 






En definitiva, Google Art Project fomenta la sensibilidad estética, la inmersión artística, la curiosidad y el gusto por el detalle en nuestros alumnos. Supone una revolución metodológica en educación artística y por ello deberíamos tener en cuenta este sitio web en el aula y favorecer que nuestros alumnos se creen sus propias colecciones con las obras que a ellos más les gusten. De esta forma, irán desarrollando su identidad artística.
Ainara

¿Qué persiguen estos estándares?
Buscan establecer una serie de pautas y directrices básicas y comunes para la introducción de las TIC en todas las actividades docentes.

¿Cómo se organizan los estándares?
Primero vendrían las nociones básicas. Después, la profundización en el conocimiento y, por último, la generación de conocimiento. Veámoslas por partes:

Primera fase: ENFOQUE DE NOCIONES BÁSICAS
METAS
Se le pide al maestro que sepa cuándo y dónde usar las TIC, así como que sea capaz de comprenderlas. Debe conocer las políticas y aplicarlas, tener unos conocimientos básicos que tendrá que ir ampliando y deberá empezar a utilizar las TIC en el aula.
MÉTODOS
Preparar al docente para comprender las TIC para que, de esta forma, descubra sus beneficios y comience a incorporarlas.
En esta primera fase el docente conocerá lo básico sobre hardware, Internet y software, lo suficiente como para, al menos, poder impartir una clase transmisivo-receptiva, pero no debe quedarse aquí, sino que deberá seguir avanzando hacia las siguientes fases.
El maestro, asimismo, deberá utilizar las TIC para mejorar su productividad y apoyar su propia adquisición de conocimientos.


Segunda fase: ENFOQUE DE PROFUNDIZACIÓN EN EL CONOCIMIENTO
METAS
En esta fase ya se les pide a los maestros que sean capaces de aplicar las TIC a problemas reales de la vida. También se les pide diseñar y realizar actividades con TIC, lo cual supone un cambio en el currículum y en la evaluación.
Se pide que sepan aplicar el conocimiento adquirido en la primera fase y que su pedagogía esté centrada en el alumno.
También se pide que los docentes colaboren utilizando las TIC y que generen ambientes de aprendizaje.
MÉTODOS
Se le pide al docente que sepa solucionar problemas complejos.
Deben utilizar las TIC para: comunicarse, evaluar, realizar proyectos y facilitar la colaboración entre los alumnos.
Para todo ello, deben propiciar un entorno tecnológico enriquecido y acceder a recursos compartidos (comunidad educativa), utilizando más aplicaciones y herramientas que en la primera fase.


Tercera fase: ENFOQUE DE GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO
METAS
Tanto los alumnos como los maestros se comprometen a generar conocimiento, innovar y aprender durante toda la vida.
Los maestros, por su parte, deberán velar porque los alumnos apliquen las competencias y porque las TIC potencien sus habilidades. Para ello deberán conocer sus procesos cognitivos.
MÉTODOS
Formar docentes que innoven y generen conocimiento.
Los docentes ya no sólo deben conocer programas, herramientas y aplicaciones, sino también modificarlos, aplicarlos, describirlos y producirlos.
Deben manejar la información, razonar y comunicarse, así como ayudar a los alumnos a adquirir competencias y a autoevaluarse.
En definitiva, los maestros en esta fase deben ser líderes y formar a otros maestros que se encuentren en alguna de las dos fases anteriores. Deben, además, evaluarse permanentemente.


En conclusión, estos estándares nos muestran los pasos que debe seguir un docente para llegar a utilizar las TIC de manera significativa y competente en el aula y para lograr que sus alumnos también lo hagan.

Todo maestro deberá, por tanto, aspirar a llegar a la tercera fase. Para ello, hay tres requisitos imprescindibles: innovación, optimización y creatividad.



Un recurso no es bueno o malo en sí mismo: depende de cómo lo utilice quien disponga de él. 
Ainara
Para entrar en la aplicación web, click en la imagen.

Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos permite crear vídeos y películas de uno o de dos personajes de temáticas muy diversas. Además, también nos permite guardar nuestras historias animadas y publicarlas en la web.

¿Cómo funciona? Hay que seguir los siguientes pasos:


  1. Debemos registrarnos y activar nuestra cuenta.
  2. Hacemos click en la pestaña "Create". 
  3. Elegimos una de las múltiples colecciones que nos ofrecen y seleccionamos si en nuestro vídeo aparecerán uno o dos personajes. 
  4. Por último, sólo debemos seguir los pasos para elegir los escenarios, los sonidos o la música de fondo y el diálogo de nuestro(s) personaje(s), así como los ángulos, los planos y los gestos de el/los mismo(s). 

Debemos tener en cuenta que los fondos y los personajes que nos aparezcan estarán relacionados con la colección que hayamos escogido previamente. En cuanto a los personajes, podemos elegir la nacionalidad y el sexo de cada uno. Hay muchísimas opciones. 

Asimismo, debemos saber que cada escenario y cada personaje tiene un valor. Son como monedas virtuales que se pueden conseguir invitando a amigos al programa, compartiendo nuestros vídeos o comprándolas. Esto en principio podría parecer una desventaja, pero podemos darle la vuelta y verlo de este modo: los alumnos tendrán que saber gestionar sus monedas y, además, les motivará el hecho de tener que conseguir más para poder comprar nuevos escenarios y nuevos personajes. Les exige una mayor implicación. 

En cuanto al valor pedagógico de esta aplicación, cabe destacar que desarrolla las competencias básicas. Dependiendo del uso que le demos, desarrollaremos unas u otras. Además, se puede utilizar en cualquier área y en cualquier edad.

Sin embargo, en el currículum sólo aparece la utilización del vídeo en el área de lengua. Esto nos demuestra que desde que se aprobó la LOE hasta ahora han avanzado tanto las posibilidades que ofrecen las TIC en el aula que no se han contemplado programas de este tipo, los cuales son útiles para trabajar muchísimas cosas. 

Esta aplicación pueden utilizarla tanto los alumnos como los maestros. El docente puede introducir un tema mediante un vídeo, o ellos mismos pueden intentar explicar un tema creando uno, adquiriendo, así, el rol de profesor. 

En definitiva, Storytelling Xtranormal es una aplicación web que nos ofrece multitud de posibilidades en el aula y que favorece, asimismo, la motivación, interés, autonomía, creatividad, imaginación, colaboración y desarrollo de los alumnos.


Ainara
Este es un análisis de las respuestas de diferentes educadores en relación a varias preguntas relacionadas con las Nuevas Tecnologías en el aula. Se comparan las respuestas de dichos educadores con las nuestras, los futuros maestros.

¿Están obligados los profesores a conocer y a utilizar las Nuevas Tecnologías? 

Sabemos que por ley sí que estamos obligados, ya que la LOE así lo determina, pero también hay maestros y futuros maestros que opinan que además estamos obligados por la sociedad. 


¿Crees que es necesario incluir las Nuevas Tecnologías en el aula? 

Las NNTT son muy motivadoras para nuestros alumnos y gracias a ellas es más fácil conseguir que sean los protagonistas de su proceso de aprendizaje. 

En respuesta a la pregunta, el 70% de los maestros opina que sí que es necesario incluir las Nuevas Tecnologías en el aula, mientras que el 75% de los futuros maestros dice que sí, pero en combinación con otros recursos. Asimismo, un 10% de los maestros cree que no es necesario incluirlas, a diferencia del 0% de los futuros maestros. 


¿Crees que las Nuevas Tecnologías aportan una mayor calidad de enseñanza?

La calidad no sólo depende de las Nuevas Tecnologías, sino también del maestro.

En respuesta a la pregunta, 

a) Un 10% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías sí que aportan una mayor calidad de enseñanza, resultado muy parecido al 8% de los futuros maestros. 
b) El 54% de los futuros maestros opina que, en realidad, a lo que contribuyen es a una mayor calidad del aprendizaje. Esta opción ha sido escogida por el 10% de los maestros. 
c) Un 20% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías no aportan una mayor calidad de enseñanza, a diferencia del 0% de los futuros maestros. 
d) Por último, el 60% de los maestros opina que la calidad de la enseñanza no depende de las NNTT sino del maestro. Esta opción es apoyada por el 38% de los futuros maestros. 


Nuevas Tecnologías, ¿cambio en el papel del profesorado?

El cambio en el papel del profesorado debe ir encaminado a convertirse en un guía y en dejar a los alumnos mayor autonomía e independencia en su proceso de aprendizaje. Esto se hace más fácil gracias al empleo de las Nuevas Tecnologías. 

En respuesta a la pregunta, 

a) El 70% de los maestros opina que las Nuevas Tecnologías sólo cambian el papel del profesorado en parte, a diferencia del 10% de los futuros maestros. 
b) La mayoría de los futuros maestros están de acuerdo en dar un SÍ rotundo en respuesta a esta pregunta, así lo dice el 90% de los votantes, mientras que en los maestros este porcentaje se reduce a un 20%. 
c) El 10% restante de los maestros opina que no suponen un cambio en el profesorado. En cuanto a los futuros maestros, un 0% opina lo mismo. 


En conclusión...

Son notables las diferencias entre los maestros que actualmente ejercen y los maestros que todavía se están formando. Cabe preguntarse: ¿por qué estas diferencias?
Ainara

StoryJumper es un sitio web que permite a los alumnos crear su propios libros a través del ejercicio de una escritura creativa. Fomenta, por lo tanto, la creatividad y la imaginación en los niños. 

En el currículo de Educación Primaria, encontramos, en el área de lengua, un apartado dedicado exclusivamente a la composición de textos escritos en cada ciclo, por lo que este programa es muy interesante a la hora de llevar a cabo la mayor parte de los contenidos de esa parte del currículo. 

Además, ayuda a la adquisición y desarrollo de varias competencias básicas:


Competencia en comunicación lingüística. 
Fomenta la:

  • Expresión escrita: escriben sus historias. 
  • Expresión oral: leen y/o explican en voz alta su historia.
  • Comprensión lectora: leen las historias de otros. 
  • Comprensión oral: escuchan las historias de los demás.

Además, tienen que llevar a cabo una secuenciación de sus historias, ya que tiene que haber primero un planteamiento o introducción, seguido de un nudo y finalizando con el desenlace. Esto hace que tomen conciencia de que todas las historias y cuentos que ellos leen siguen más o menos este esquema. 

Asimismo, podemos trabajar diferentes tipos de texto:
  • Una poesía acompañada de imagen. 
  • Un álbum ilustrado con mucha imagen y poco texto. 
  • Una novela o un cuento con bastante cantidad de texto acompañado de una o varias imágenes. 

Competencia en conocimiento e interacción con el mundo físico.
Si hacemos, por ejemplo, que los niños escriban una descripción de países y capitales acompañándola de su bandera correspondiente, estamos trabajando conocimiento del medio; si les proponemos poner animales en un bosque, podremos trabajar entre animales acuáticos y terrestres; etc. 

Competencia cultural y artística.
Los niños CREAN, son creadores, por lo que se fomenta su habilidad artística. 

Competencia de autonomía e iniciativa personal.
Son los propios niños quienes crean autónomamente sus historias y quienes de forma autónoma también manejan el programa, según su ritmo e intereses. 

Tratamiento de la información y competencia digital.
El propio programa ya supone manejar Nuevas Tecnologías. Además, nos permite subir fotografías, por lo que podemos proponer a los alumnos que saquen una serie de fotografías, las suban al programa y, de esta forma, creen una historia. 

Competencia matemática.
Esta competencia no está en la presentación del trabajo, pero se ha comentado en clase: podemos ilustrar un problema matemático para que los niños lo entiendan mejor. 

Por otra parte, también se aprende inglés, ya que el programa en sí viene en este idioma y las historias que ya vienen empezadas, también. 

StoryJumper, sin embargo, no permite subir audio ni vídeo, ni permite al niño dibujar lo que quiera (tienen que ser dibujos establecidos o imágenes subidas desde su ordenador), lo cual limita un poco el desarrollo de esa creatividad de la que tanto hemos hablado. Asimismo, no tiene formas (flechas, cuadros, etc.), lo que hace que sea difícil hacer esquemas, cómic...


Para concluir...
Es importante dejar a los niños que exploren y que aprendan por ensayo y error a manejar este tipo de programas. Ellos solos son capaces de aprender a manejarlo en muy poco tiempo sin necesidad de que les digamos nada y pueden sorprendernos muchísimo con sus investigaciones, descubrimientos y creaciones. 
Ainara

Para la realización de este trabajo, teníamos tres documentos legales a nuestro alcance:
  1. La LOE. 
  2. La Ley de Educación de Cantabria.
  3. Currículo de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Cantabria.
Tras revisar los tres, nos decantamos por emplear el tercero, ya que era el único que desarrollaba los contenidos por ciclos y, de esta forma, nos ha resultado más fácil acceder a los contenidos del currículo que incluyen a las Nuevas Tecnologías.


La competencia que nos interesaba era la que se refiere al tratamiento de la información y a la competencia digital, la cual tiene tos vertientes:
  • El tratamiento de la información: saber buscar, obtener, procesar y comunicar información. 
  • Competencia digital: uso de las TIC para informarse, aprender y comunicarse. 
En Cantabria tenemos un plan que desarrolla los contenidos en competencia digital llamado Plan Educantabria.

Veamos ahora cómo se introduce esta competencia en tres áreas: lengua castellana, conocimiento del medio y matemáticas. 



Lengua castellana
La mayor parte de la introducción de las TIC en esta área está relacionada con la composición de textos escritos. 
Así, se incluyen contenidos referentes a este hecho en los tres ciclos. Se añaden, además, algunos relacionados con el uso de las TIC en la biblioteca y, sólo en el tercer ciclo, con el uso autónomo de las Nuevas Tecnologías. 

Conocimiento del medio natural, social y cultural
Es el área donde más se incluyen las Nuevas Tecnologías, además en diferentes formatos y códigos, ya que los niños deben ser capaces de identificar, diferenciar y conocer gráficos, mapas, tablas de datos, textos, imágenes... 
Aun así, en el primer ciclo apenas se incluyen las TIC, por lo que será en el segundo ciclo cuando se empiece a hablar de búsqueda de información en Internet y de trabajos de investigación. 
En el tercer ciclo, además, se nombra el trabajo por proyectos utilizando colaborativamente las TIC. Además, uno de los contenidos más interesantes de este ciclo es el de la concienciación del poder de adicción de las Nuevas Tecnologías. 

Matemáticas
Es el área que menos incluye las Nuevas Tecnologías, ya que se centra más en la vertiente del tratamiento de la información que en la de la competencia digital. La herramienta que más utiliza es la calculadora y las TIC sólo aparecen en el tercer ciclo y únicamente en un contenido relacionado con la representación de figuras geométricas.







Para concluir...
Queda claro que las Nuevas Tecnologías están, en mayor o en menor medida, incluidas a lo largo de todo el currículo de Educación Primaria. 
Ahora bien, según una encuesta realizada a veinte maestros de un colegio, podemos observar que 8/20 no las utilizan en el aula, bien porque no disponen de ellas, bien porque no saben cómo manejarlas. 
Asimismo, de los que la utilizan, sólo 7 afirman que lo hacen de manera asidua, mientras que los 5 restantes lo hacen de vez en cuando. 
Además, no todos los que usan las Nuevas Tecnologías en el aula invitan a sus alumnos a utilizarlas también. 
A pesar de todo ello, los 20 maestros son conscientes de que la competencia digital forma parte de las ocho competencias básicas. 
Entonces, ¿qué es lo que está ocurriendo? ¿Por qué unos alumnos tienen la posibilidad y el privilegio de utilizar las Nuevas Tecnologías en el aula y el resto no? ¿No saldrán estos alumnos perjudicados?